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[讨论] 由WOW世界性任务想到的

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发表于 2006-5-22 23:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
WOW首次带来世界性任务给玩家的震撼,由此可以预见效仿会随之而来。

WOW的世界任务特点:
1 全部玩家都可以通过某种方式来支持自己阵营来完成世界性任务
2 世界性任务对游戏具有史诗级别的意义
3 玩家对世界任务的完成将改变游戏本体

游戏世界,无论怎么做都是在进行同一时间背景的故事。例如WOW,无论玩了几个小号,故事依旧在原点丝毫没有时间推进。
如同天堂2一样,现在游戏往往通过章节来进行游戏版本的升级,而WOW的世界性任务提供了一条思路——通过对世界性任务的完成,来发展主线故事情节。
宏观上,游戏版本的大更新就如同单机游戏完成一定主线剧情任务进入下一章节一样,游戏设计者只需要通过一系列的世界性史诗级别的任务来打开剧情发展的开关。
这就是把游戏本体的设计发展独立看作一个原型看待。如此可以延伸出很多东西,例如与生对立的毁灭性的设计思路。那就是死亡。

对于玩家来说,死亡代表着打击,包括:
1 经验值的损失
2 重新完成任务(游戏时间的浪费)
3 装备的损失(金钱的损失)
4 重新跑路(游戏时间的浪费)
5 其他点数或资源的消耗
等等……
归纳下来,基本都指向为消耗了玩家的游戏时间。
因此,就算再认真的玩家对游戏中的生死从相对意义上来说都是休闲的态度。

那么假设,死亡是永久性的,导致角色从此消失,那就是另一回事了,没有几个玩家会不抓狂的。
在这里要说的,就是对于以游戏全局为原形的游戏本体死亡可能。
可举例为某种世界性灾难事件:大陆的沉没,军团的来袭,世界的崩溃,魔王的出现,等等等等……
事件由世界性任务开始,然后就是保护世界人人有则的宣传,结论是无论你是什么阵营,不团结,就等着服务器重置吧。
毁灭性世界任务的设计思路为,发动全服务器的人,通过群体的分支任务,引导不同等级的玩家去完成大型任务。
这里要说的是,WOW开门的任务在刚测试的时候曾经因为该地域人多拥堵造成大规模服务器当机。为避免此类状况应该有指向的分散任务主体,引导玩家去通过不同方式来完成任务,避免世界性任务带来的拥堵状况。
另一点则是玩家的级别限制。在WOW中,高等级的玩家才有资格去完成世界性任务的主体部分,而均等分配给低级玩家也能体会和受益的则是些收集资源的小任务。
将任务主体分流为若干限制等级的分支任务有助于解决这个问题。
可以举例为,魔王军团入侵,不同等级的玩家要去迎击不同区域的大规模敌人入侵以及完成该区域任务,从而完成开启世界性任务基本需求,否则,世界将被毁灭。
要点:难度的平衡。需要大量的数值统计来确定毁灭性任务的难度。
由此还可以引出世界时间对世界任务的影响,例如日期任务条件,毁灭倒计时等等。
当不分等级部分阵营的玩家,团结在一起,共同抵御世界性毁灭的时候,成功将获得世界性的胜利喜悦。

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发表于 2006-5-22 23:32:00 | 显示全部楼层

Re:由WOW世界性任务想到的

可别毁灭呀……我那么多装备怎么办?RAID加血加得我手抽筋,得来的东西毁于一旦……

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 楼主| 发表于 2006-5-23 00:02:00 | 显示全部楼层

Re:由WOW世界性任务想到的

世界性任务设定可以引导玩家组成形态。
比如“距离天灾军团入侵还有100天”这种世界任务设定。任务需要积累一定的资源和战备,才能与之一战。那么收集资源与人力就会变成期限完成的任务要求。若再有公会物资收集的优势条件做分支任务补充,那么玩家自行加入与公会招募的行为就会被自然引导,组成更加集中的群体组成形态。

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发表于 2006-5-23 08:38:00 | 显示全部楼层

Re: 由WOW世界性任务想到的

对于玩家来说,死亡代表着打击,包括:
1 经验值的损失

WOW死亡不掉经验,更正下

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发表于 2006-5-26 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:由WOW世界性任务想到的

真正设计起来就发现很多东西并不是想当然的那样,也许我们会找到一些巧妙的,前人未思考到的东西,但那些实在缥缈。

单从一个剧情推动上来说就有很多种方法去实现,同样会遇到很多的难题,由此产生的解决办法又有很多。即便一个人物帐号删除的剧情,就让人千思百想,真不是几个理由就决定的事。
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