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[讨论] 地图编制工作内容流程

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发表于 2006-5-24 15:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
地图编制工作内容流程


1。提美术需求
(冒号后面的为设计时重点考虑因素)

自然景观:地理位置
地形:设计需求,场景地标,玩家感受
原生植被:历史背景,特定需求
地表:场景气氛
天气:场景气氛
光影(颜色):场景气氛,历史背景

野外人为景观:人类活动的历史
外来植被:历史背景,场景气氛,特殊需求
地表装饰物需求:历史背景
人为地形改变:历史背景,社会公用(如水坝)
从地图所要表现出来风格,历史背景,现在建筑物的功能,需求而定

聚居地景观
建筑:地图上要实现的功能(买卖,技能学习,任务等),玩家体验,社会文化营造
建筑提出时一定要考察是否能够实现所有想要的功能,建议先提出功能需求然后给予建筑物,以免发生遗漏。
装饰物:建筑物配件,历史背景,文化

确定地图的NPC需求
功能NPC:地图上要实现的功能(买卖,技能学习,任务等),任务需求,表现力需求
怪物NPC:地理状态,游戏背景,历史背景,任务需求,表现力需求
特殊NPC(宝箱):玩家感受,关卡设计需求

2 设计地图:将以上大部分美术需求放到一张图上,方便美术制作

3 相关规则制定:(最好前期工作完成)
NPC刷新规则
物品掉落规则
战斗规则
经验分配规则
组队规则
移动规则
NPC互动规则:交谈,买卖……


PS:大家看看还有没有可以补充的地方,很多东西没有放开来讲,各自理解吧,嘿嘿,比较懒

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发表于 2006-5-24 15:29:00 | 显示全部楼层

Re:地图编制工作内容流程

地图...?好象通常不这样称呼它...

关于关卡设计的基本内容,你可以学习一下Tom Megis著的<顶级游戏设计 - 构造游戏世界>

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论坛元老

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发表于 2006-5-24 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:地图编制工作内容流程

顶级游戏设计 - 构造游戏世界

有卖的么

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发表于 2006-5-24 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:地图编制工作内容流程

呵呵……愚认为……楼主这份纲……太杂
前半部分跟后半部分是属于两种性质完全不同的文档的
而前半部分中也有很多东西该隔离出来

前半部分算是片区规划、片区设计、关卡设计或者用楼主自己的话说,地图设计
这部分主要对片区或者叫做地图进行地形、场景、地效、背景、音乐的规划和设计
构筑一个完整的场景
这份规划是属于资源需求部分的,是交给资源部门进行地图资源的进一步制作的,而后由美术或者策划或者程序进行这份地图的整合

后半部分以及前半部分中的功能部分,这部分是属于程序功能部分的
算是一种程序的需求,愚认为应该和前半部分的文档隔离开来
资源部门并不需要看这部分的内容,至于是不是真的必修在地图阶段完成这些,对于某些项来说,愚不置可否

另外,既然讨论到关卡设计,也说说在下的其他看法
以前跟同事讨论过,其实感觉任务应该先于地图走的
先有了任务的总体——至少是概要设计——再有地图的设计
比方说我有个任务需要解开一个洞穴的封印,而后大Boss登场,如果没有任务在前,地图在洞穴没有设计封印物品,气氛设计得很轻松,这样这种任务就设计不了进这张地图了——或许设计得很勉强。
所以,愚认为还是先有了任务设计再有地图设计比较好,任务不该成为地图的屈就之作

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发表于 2006-5-24 16:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:地图编制工作内容流程

shengkz: Re:地图编制工作内容流程

顶级游戏设计 - 构造游戏世界

有卖的么


有啊,别告我帮打广告就好
http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=18780

不过愚认为这本书对于网游设计仅仅是一个擦边的参考
因为这本书中提到的关卡设计的确是老外的关卡设计
对于设计FPS可能很有帮助,对于设计网游的关卡,就需要吸收之后融会贯通才能用了,不能直观所得

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发表于 2006-5-24 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:地图编制工作内容流程

  楼主的流程有点花架子的感觉,中看不中用,过于复杂了。
  到是跟虹学了点东西。。。

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发表于 2006-5-24 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:地图编制工作内容流程

顶楼上之楼上的广告……理论的东西总是要经过消化的……消化不良即便的增加二十甲子功力的金丹对你也是无用地~~

我地观点先进小学、再念中学……而后大学……

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 楼主| 发表于 2006-5-24 18:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:地图编制工作内容流程

hanma: Re:地图编制工作内容流程

  楼主的流程有点花架子的感觉,中看不中用,过于复杂了。
  到是跟虹学了点东西。。。


呃,这个是,我最后也说自己太懒了,其实每部分分开来写能写好多。
8过懒的写,都是些概念性的东西,只提供一个思考的思路,有了思路下面的东西就……而且刚开始研究关卡所以肯定会有欠妥的地方。

对于文档的分法我也同意,关卡设计的引入我也同意
但这篇文章是关于如何设计一幅地图,特别是在游戏资源都没有的情况下该做什么的的思路。
如果想学具体一幅地图的设计,具体的关卡设计这些东西,本文没有。

PS:顶级游戏设计 - 构造游戏世界  这本书我看过,可能比较笨感觉没学到太多的东西。
如果想学关卡设计,我也推荐一本书:
《游戏设计-原理与实践》 里面的 关卡设计
也都是讲了些原理,思路方面的东西
  




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发表于 2006-5-24 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:地图编制工作内容流程

正缺这方面的,3D游戏逐步走俏

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发表于 2006-5-24 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:地图编制工作内容流程

如果是地图的话,太复杂了。很多东西都不是必要的,花哨的东西太多了,看起来挺全面实际上不中用。

如果按照这个思路做出来,不卡死才怪。

视觉冲击力能留住多少玩家3个月?
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