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21岁男孩放弃读大学 两年研发网络游戏赚2000万

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发表于 2006-5-27 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:21岁男孩放弃读大学 两年研发网络游戏赚2000万

酷爱和技术完全两回事情,LZ应该说明此人大学时的技术如何,如果是只提供资金的话,没有什么参考价值~

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发表于 2006-5-28 01:48:00 | 显示全部楼层

Re:21岁男孩放弃读大学 两年研发网络游戏赚2000万

偶像。。。

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论坛元老

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发表于 2006-6-6 03:47:00 | 显示全部楼层

Re:21岁男孩放弃读大学 两年研发网络游戏赚2000万

拉倒吧,乱讲

彭海涛他父亲就四川一大富豪。而且2000万只是渠道的签约金,签约金怎么拿我想拿过的人都知道,至于是不是那就是内幕了。:)

不过能自己投资游戏是很不错的事情,做自己的游戏:)传说是家比较务实的公司,相对目前 国内恐慌一片乱七八糟的天使投资而言,国外的一些零售及科技VC投资目前由于一些新闻负面影响,一直保持不想入驻扎国内投资业务,实在可惜

还是美国人做游戏轻松呀,工作室+渠道签约,简单轻松

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发表于 2006-6-16 00:44:00 | 显示全部楼层

Re:21岁男孩放弃读大学 两年研发网络游戏赚2000万

100W。。。。。
别说100W,我要有10W,我就能做出来个象样的游戏

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发表于 2006-6-17 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:21岁男孩放弃读大学 两年研发网络游戏赚2000万

哈,十三楼的说到点上了,他老爸就是成都老牌房地产商,公司内部据说有内鬼,被黑掉了不少钱,那个老板倒听说是不错,没什么架子,就喜欢开发游戏
ps:小钱就别想开发商业游戏了,一个max正版就几万,正版软件就是一刀坎

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论坛元老

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发表于 2006-6-19 07:14:00 | 显示全部楼层

Re:21岁男孩放弃读大学 两年研发网络游戏赚2000万

貌似曾经买过max正版,可惜是中文,报废,寒!!!!!!!!

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论坛元老

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发表于 2006-6-19 07:17:00 | 显示全部楼层

Re:21岁男孩放弃读大学 两年研发网络游戏赚2000万

哈,偶砸成第13号天使了,寒!!!:)


文化部对发展文化产业的态度和政策
作者:[王永章] 来源:[动漫产业资讯]   
     文化部在1998年组建文化产业司,五年来,为促进文化产业发展,我部先后制定了一系列重要文件。2001年,下发了《文化产业发展第十个五年计划纲要》,确定了"十五"期间中国文化产业发展的基本方针、主要目标和任务。2002年,根据加入世贸组织我国所做出的承诺,对部分文化项目和文化产品经营,实行程度不同的开放,出台了一批行政规章。制定了文化部《互联网上网服务营业场所管理条例》、《中外合作音像制品分销企业管理办法》,与广电总局联合制定了《中外合资影院管理办法》。修订补充了《音像制品批发、零售、出租管理办法》、《音像制品进口管理办法》和《营业性演出管理条例实施细则》等。这一系列新的和原有的政策法规,对全国文化产业发展起到了积极的指导作用,同时为中外文化产业的合作与交流创造了有利条件。

     根据形势的发展,2004年9月4日,文化部又专门下发了《关于支持和促进文化产业发展的若干意见》。《若干意见》全面阐述了发展文化产业的战略意义,分析了我国文化产业的现状和问题,提出发展文化产业的指导思想、基本思路以及十一条具体措施。这些措施是:推动国有文化企业经营机制转换;逐步放宽文化市场准入政策;积极整合文化资源;用高新技术提升文化产业竞争力;实施"走出去"的发展战略;扶持发展具有示范性、导向性的重点文化产业项目;加快社会化的现代流通组织建设;抓好文化产业人才培养;创造良好的市场环境;切实加强知识产权保护工作;加强文化产业理论和政策法规研究。

     另外,《若干意见》对文化产业的概念和范围作了明确的界定。指出,文化产业是指从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业。文化产业是社会生产力发展的必然产物,是随着我国社会主义市场经济的逐步完善和现代生产方式的不断进步而发展起来的新兴产业。文化产业的范围,包括演出业、影视业、音像业、文化娱乐业、文化旅游业、网络文化业、图书报刊业、文物和艺术品业以及艺术培训业等行业门类。

     《若干意见》还特别强调,要积极吸收民营资本、境外资本和国外资本参与我国文化产业发展。降低门槛,吸引外资参与艺术品经营、音像制品分销、大众娱乐项目的经营以及文化设施的建设、改造和经营。凡是鼓励和允许外资进入的文化领域,均鼓励和支持国内资本,特别是民营资本以独资、合资、合作、联营、参股、特许经营等方式进入,鼓励和允许上市公司以资产重组或增发新股方式进入。非国有经济投资的文化产业项目和建设的文化场馆,在市场准入、土地使用、信贷、税收、上市融资等方面,享受与国有经济投资的同等待遇。《文化部关于支持和促进文化产业发展的若干意见》出台后,受到各个方面的广泛欢迎。

     我认为,卡通产业涉及面广、种类繁多,属于跨行业、跨门类的文化产业,与影视、音像、娱乐、网络文化、图书报刊等行业门类有着不可分割的联系。现代科技的突飞猛进,使信息产业和文化产业的密切结合成为一种世界潮流。信息技术、网络手段和数字化趋势为卡通产品的开发与传播带来革命性变化。卡通业发展的状况已成为衡量一个国家信息文化水平及综合国力的重要标志。

     近几年来,经过各方面的共同努力,我国卡通业取得了长足的进展,涌现出一些致力于推动卡通业发展的骨干文化企业,创作出一大批深受观众喜爱的优秀动画节目。但是,我们必须看到,我国的卡通业总体上发展比较缓慢,与日本、韩国相比差距很大,同中国的文化地位很不相称。为尽快缩小与国外的差距,我想从产业发展的角度提几点不成熟的建议,供大家参考。

     一、认真学习借鉴国外的发展经验。今年6月9日,中央领导同志批示:"美国的文化产业高度发达,好的经验当然可以借鉴,日本过去的文化产业并不发达,文化底蕴、文化资源都不如我们,都属于东方文化范畴,可以深入考察一下,吸取其好的经验,为我所用"。近几年,日本卡通业发展比较快,与历届政府把发展文化产业尤其是漫画、动画等作为一项基本国策是分不开的。早在1996年前,日本就将动画定为国家重要产业, 采用"产、官、学"相结合的发展模式、借助成熟规范的文化市场以及大型文化公司行之有效的市场营销体系,积极推行工业化大生产、制播同步、产业链构建,通过动画片、卡通书以及电子游戏的商业组合,发展成为全球数量最大的动画大国。2002年,动画居国家支柱产业的第六位,向美国的动画出口额是钢铁出口额的四倍。韩国则把发展动画作为政府7条施政纲领之一,将动画从服务业划到制造业,以提升其产业类别。同时,通过设立文化产业基金、成立文化产业振兴院、建立文化产业园区、发布《文化产业促进法》等一系列措施,有力推动了本国卡通业的发展。据统计,韩国政府每年向游戏产业投放的资金约500亿韩元(合人民币3.5亿)。由此,韩国赢得世界动画"大供应商"的美誉。

     二、树立新的创作理念。目前我国的卡通市场比较小,形不成产业规模,有市场不规范、资金投入不足、政策扶持不利的原因,但与卡通作品的内容单调、缺乏吸引力不无关系。2001年8月,"亚洲卡通漫画展"期间,有关部门曾专门作过一次调查。结果是,中国14-20岁的观众对日本韩国动画节目的欢迎程度为82%,对欧美动画节目的欢迎程度为81.5%,而对国产动画节目的欢迎程度仅为44.5%。大家知道,最近风靡全球的是美国出版的《哈利·波特》。这本少儿读物仅前四集就译成55种语言,发行了200多个国家,售出1.92亿册。今年6月21日,《哈利.波特》第五集出版,创出一次印刷850万册、首日发行680万册的世界记录。

     《哈利.波特》成功的诀窍,固然有大规模的产业化运作,但最重要的是书的内容吸引人。该书的作者罗琳说:"儿童读物不是教科书,其目的不是要教会孩子们什么特定事物。这不是文学的特性。文学可能只是教你如何开怀大笑,而并非每次都像打你一个耳光一样让你吸取教训。孩子们肯定能从《哈利·波特》里学到一些东西。"这段话值得我国卡通文学创作者思考。不要以成人的标准去衡量孩子,不要希望带给孩子一种怎样具体的生活状态。孩子们十分需要贴近他们现实生活和心灵的作品。在坚持社会效益的前提下,中国的卡通文学作品完全可以大胆地向幻想、神秘、惊险、神奇等领地拓展。这样,中国的孩子才能够读到具有本土色彩与民族特色的卡通作品,卡通作品才会有感染力和生命力,才会赢得市场。

     三、努力走产业化的发展道路。中国加入世界贸易组织后,随着全球经济一体化的发展,卡通业的市场竞争将日趋激烈。我国的卡通业必须尽快提高产业化程度,增强整体实力和国际竞争力。只有加快产业化的进程,才能从小到大、从弱到强,使中国卡通业真正发展起来。要遵循社会主义市场经济规律和卡通业的特点,以市场为导向,以资本为纽带,整合文化资源,完善卡通产业链。要深入挖掘创作题材,集中力量开发有竞争力的名牌产品,利用品牌取得更大的市场效益。要大力开拓国际市场,不断扩大我国卡通产品在国外文化市场上的份额。要大力培育文化市场,加大衍生产品的研制与开发,带动制作、播映、音像、出版、玩具、文具、服装等一系列相关产业,使我国卡通产业逐步走向投入和产出良性循环的发展道路。

     四、加大政府的扶持力度。卡通业是"无烟重工业",对经济发展的拉动作用是显而易见的。我国有4亿青少年,他们是卡通文化的受众主体。因此,卡通业的发展不仅关系到国民经济的发展,关系到社会主义文化的繁荣,而且事关社会主义精神文明建设,事关民族精神的弘扬光大和对广大青少年的思想道德教育。政府制定保护发展民族卡通业的政策措施,积极扶持卡通产业的发展是完全必要的。要鼓励、支持、引导社会资本、吸纳优秀人才进入卡通产业。对一些发展较好的卡通生产企业要给予重点扶持。通过深化改革,组建一批具备国际市场竞争实力、具有世界品牌和影响力的国家级卡通文化企业。

     五、抓紧培养卡通产业人才。人才严重匮乏是影响我国卡通业发展的"瓶颈"。2001年,中国动画从业人员不足1万人,仅是韩国的三分之一。全国游戏行业从业人员一共才2969人,其中技术开发人员仅1169人。这与我国庞大的动画市场和网络游戏队伍很不适应。现在卡通业已成为高新技术与高文化密切关联的领域,对专门人才的知识结构和能力要求越来越高。韩国在综合性大学专门设立了相应的动画游戏课程,并在288家有IT相关学位的大学中重点赞助了10家大学及研究院,批量生产动画游戏人才。我们要大力发展中国卡通业,必须建立一支创意性强的专业人才队伍。要充分发挥有关高校和科研院所的作用,利用各种机会,采取多种形式,抓紧培养我国自己的卡通人才,尽快解决人才缺乏的问题。



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发表于 2006-6-19 07:42:00 | 显示全部楼层

Re:21岁男孩放弃读大学 两年研发网络游戏赚2000万

其实他没必要辍学,可以学度口科技的投资人金津 一边读书一边投资,同期加强自己的专业课程,两不耽搁

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