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[第一个讨论技术的贴,大家多指正哦,错误之处]
最近向别人请教了RPG,他告诉我www.gameres.com,其实这人就是Sea_Bug.
以前没去仔细看不知道,经sea_bug介绍,看到里面有好多的RPG好资料,以前总没发现,不知道是不是以前没有还是gameres中没有放出来。
总之里面的文章很多,有些文章真的很不错,可以基本上对RPG有一个整体的了解,关于各个技术细节里面资料也很多,只是不容易一下子看懂,得慢慢来。
现在我对那个放在这上面的飞机小游戏[星河战机]又有了一点新的认识:
1:首先我们应该写成 [游戏引擎]+[游戏资源]。
开始我总没把这两者分得开,但是又总在想着怎样才可以分开,因为我老是想着如果别人要把我游戏里面面的图片全换掉,那不是又要改动程序,当时我想不要改动程序,但又不知道要如何做,现在我想可以通过在外读入游戏资源定位的文件来解决问题,其实就是这么简单。
游戏资源定位文件在我们飞机游戏中具体为:在整张图片中各类编号飞机的图片的矩形位置 以及对应这些飞机编号的具体信息文件(如生命值,攻击力等各种属性),这样一来整个游戏资源就被架空,使程序脱离开了,其实也可以只写成一个文件。
2:加游戏 [剧情定位]。
开始,如果说要加地图编辑器,现在我觉得其实在我们这种飞机游戏当中,我们没有用到背景图(那才是真正要用到地图编辑器),我们所讨论的其实是“剧情定位”信息,而不应该说是地图编辑器,或者说是太小了,根本不能说成是。[如果在加上背景,背景上又加触发生成飞机的信息,这叫地图编辑器才有点象]
但是目前我们所要做的其实不是用背景上的信息来触发各类飞机的生成,而是用的简单的一个飞机产生顺序的文件来按从前到后产生各类飞机,而这各类飞机的信息也是从飞机定义文件中取得(这个飞机定义文件的形式在RPG中经常用到,游戏中的各种物品的属性都记录在文件中,简单的以文本方式,复杂的当然要加密,但圣剑中没有加密).
3:加游戏演示脚本。
开始,我也想过加游戏脚本,但开始不知道脚本是什么东西,该如何写,这几天才有些懂,其实也就是剧情,不过他可以完全的模拟玩家的操作,如此要加演示脚本,那就是要完成玩家玩飞机时的实际情况,当然游戏演示脚本不会有太多的智能,至多就是知道去捡宝物,如果要更加智能的避弹,则又加重了游戏程序的负担,因他要找出一个合理的位置来,并要找到一条安全的路径来,我曾思考这可不可以在脚本中实现,但现在对脚本所知还很少,所以不清楚,以后再说。
总之,游戏的脚本在RPG游戏中的作用就是让游戏动起来,就是软件让电脑动起来那种吧。很重要,所以我们也可以在这个简单的飞行游戏中加一个演示,来练习一下脚本的使用,呵呵。。
以上是我对我们飞机游戏中的想法。
我现在也一直在想雷电的做法,我认为:
1:雷电的剧情总共分五慕,一直到太空,开始我还认为,哇!这样每一关都独立写,那样不是死人了,好烦的啦。其实现在我想肯定是每关的游戏资源变化了而已,程序则不用变化,这样问题就简单多了。
2:对于游戏的游戏资源,我想每一关都有独立的资源文件,这其中应该实现我认为的以下功能:
1>形成一个背景
2>在背景的特定位置产生指定类型的飞机
3>背景上还有一些其它的东东,比如说一些分数[雷电中很多]
基于以上的分析,这些当然靠地图编辑器来实现。
3:上面对一些基本的东西作了一些分析,现在对一些具体表现说一下。
1、在雷电中各种飞机及其掉的东西的飞行轨迹(不处于地表)。
2、各种飞机在子弹打中后会变成冒火的飞机。
3、很多的导弹在地表上,被飞机打中后才动起来。
4、很多的分数是用东西盖着的,子弹打中后就才显示出来。(当然一万分小蜜蜂是会跑动的)
5、还注意到在地表上是的一些按固定路线跑动的小坦克,是附在地面上运的。(当然有时候还会看到它穿过树林)
6、地表也在运运。
再看看具体的飞机运动:
1、有一种小飞机是直飞下去,过一会儿就掉头再回去,如此反复到死为止。
2、还有一种一下出好几个弹的飞机直下来,没死就又退回来(不掉方向),到死为止。
3、还有一种掉宝物的飞机是在一个小圈中转动(飞机不转)。
4、在地面的小坦克来回在固定路线上跑个不停。
其实从这个分析的方面来说,其实所做工作就是策化所做的工作,首先这些分析是肯定先在程序之前出来的。
雷电总的来说,用到了地图编辑器,我至少是这样的认为的,而且它的地图应该只分了二层(我认为在它上面运动的飞机都是
不会受到地图的影响的,至少雷电中没有表现出来),那二层中,第一层是什么都没有的光地表,第二层是分数,宝物及在他上面运动的小坦克,这个小坦克是受地图影响的唯一东西吧。因为它可不会跑出来。
对雷电的分析就先说到这里吧。。呵呵。。 |
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