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怎样实现自动Tile的拼接

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发表于 2006-5-29 02:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问Tile地图中怎样实现自动Tile的拼接,就像RPG Maker XP中的那种效果,谢谢了 [em24]

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发表于 2006-5-29 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:怎样实现自动Tile的拼接

有一篇文章,分析魔兽争霸的。里面有这方面的内容。
这个必须要美术配合。

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发表于 2006-5-29 22:34:00 | 显示全部楼层

Re:怎样实现自动Tile的拼接

RPG Maker XP没用过阿,最好能贴图上来比较好说明。

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发表于 2006-5-30 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:怎样实现自动Tile的拼接

有一篇文章,分析魔兽争霸的。里面有这方面的内容。
这个必须要美术配合。
======================================
tile拼接和美术没有任何关系。。。。如果乐意的话,可以自行用程序生成高度图,如果是美工的高度图,也可以进行扩展到TILE所需要的尺寸,一般来说TILE为了支持LOD则tilesize用的是2^n+1,每一个地表可以分为N个TILE,地表的高度图大小应该是(tilesize-1)*N+1。tile的自动拼接的复杂度和Tile的tilesize成正比,每两个层次之间的拼接都要有16个主体分片和4个索引分片,因为不同TILE的LOD层次的接合可能发生在处理接合的tile的top,bottom,left,right四个方向上1~4个方向的任意组合,这个组合数为16,每边都有一个拼接分片总数为4。
用tile来处理3D地形,这种文章最早发布在《game programming gems II》上,翻译成中文的文章标题好像是 : 用连锁分片渲染地形 且里面有详细的DEMO程序。

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发表于 2006-5-30 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:怎样实现自动Tile的拼接

另外,wow里所用的Tile是主流tile处理地形的一个变种,只支持两级LOD,但因为其巧妙的处理,用逆时针的三角形带进行渲染的时候,可以自动接合Tile,无需程序做接合处理。这种地形系统的管理层次也比较深,分了3层处理,可以管理超大型的地形,关于wow的地形分析,可散见于一些文章和wowmapview的代码中,本人也正在努力写系统的wow地形程序分析的文章。

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发表于 2006-5-30 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:怎样实现自动Tile的拼接

小弟恰好看过一些2D Tile拼接的文章,其中有一个讲了魔兽争霸的处理方式,如果一个格子为单位的编辑器,这样处理会比较复杂而且效率低下,所以魔兽争霸采用了以格点为单位的编辑方式(即鼠标点击交叉点进行地图编辑),点击一个格子时,只要分析周围八个格点分别是什么种类的地形,并选择与之匹配的衔接tile,而以格子为单位就很容易发生冲突, 这里一时说不是很清楚。。。。。不过还是相对很容易的

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 楼主| 发表于 2006-6-1 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:怎样实现自动Tile的拼接

rpg maker xp 就是按周围八个格子进行判断的,那岂不是有256中可能啊~~~

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发表于 2006-6-4 20:24:00 | 显示全部楼层

Re:怎样实现自动Tile的拼接

楼上几位说的都在一本书里,好像叫VC专业游戏程序设计吧
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