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向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

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发表于 2004-3-27 10:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
希望各位高手能够指点一下在,

bump map, height map, diffuse map,specular map, normal map

哪里有这方面的资料,教程?中文E文都可以~

最好是OpenGL的,谢谢谢谢~~~~

谢谢~ [em14] [em3] [em3]

感动呀~~ [em6] [em6]

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发表于 2004-3-28 00:25:00 | 显示全部楼层

Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

这么说吧,bump map原本是指一个Texel存放两个signed数据的纹理格式,这两个signed称作Du,Dv,然后与一个指定矩阵相乘后得到的值作为纹理坐标偏移量去sample environment map,这个起源于‘环境凹凸贴图’
normal map则是另一种实现凹凸效果的方法,它本身就是源于光照计算,顾名思义,它的r,g,b分量存放的是切空间内的法线的x,y,z分量或者偏移后的分量(如果texture是unsigned的话就需要偏移)。
diffuse map就更好理解了,它本身也是源于光照模型,用来表示per-pixel的diffuse颜色成分。有时也称作base map。
specular map也称作gloss map,和上面的类似,它是用来表示per-pixel的specular颜色。这也是源于光照模型的
height map,用来表示切空间内沿N方向的高度,一般用来生成normal map。
以上是这些名称的一般解释,针对不同情况,会有一些变通。

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 楼主| 发表于 2004-3-28 08:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

hourousha: Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

这么说吧,bump map原本是指一个Texel存放两个signed数据的纹理格式,这两个signed称作Du,Dv,然后与一个指...


多谢大侠~~

有没有这方面的编程例子,偶最近很想渲染一个程序,希望能采用类似doom3的渲染方式 [em7]
所以需要height map, diffuse map,specular map, normal map四种纹理混合

的用法,谢谢[em1]

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发表于 2004-3-28 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

本身来讲,这个属于per-pixel lighitng的范围,所以应该使用VS/PS(VP/FP in OpenGL)我介绍一篇文章吧:
《Fragment level phong illumination》in
http://esprit.campus.luth.se/~humus/Articles/index.php
不过它是以VS/PS2.0为基础写的。由于我对OGL的VP/FP并不了解,所以也不清楚到底转化到OGL需要修改多少,基本来讲问题主要应该出现在向量归一化上(当然,如果你用GLSLang则没这个问题),这个问题在specular计算中更加重要,在这篇文章中作者使用的是math instruction做的归一化,如果不用(比如PS1.x就没提供归一化的instruction,VP/FP不知道是否也没提供)这种方法的话还有两种方法:1是使用cube map来进行归一化,2是直接使用cube map来做specular,也就是说需要把phong模型中的R dot V应用blinn近似化为N dot H,这时建立一个固定方向H的specular  function cube map,然后要把从由normal map得到的N转化到H空间中去sample这个specular cube map就可以解决间接归一化的问题。而且避免了第一种方法由于明显精度不够造成的错误。

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 楼主| 发表于 2004-3-28 11:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

hourousha: Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

本身来讲,这个属于per-pixel lighitng的范围,所以应该使用VS/PS(VP/FP in OpenGL)我介绍一篇文章吧:
...


多谢,多谢
大侠推荐的这个网站真是个好地方~,呵呵 [em3] [em6]

VS/PS2。0 [em6]

偶去研究研究~~,

对了如果做人物皮肤,使用cube map还是用Sphere Map ? [em5]

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发表于 2004-3-28 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

人物皮肤?我认为这个好像和cube map与Sphere Map没什么必然关系吧

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 楼主| 发表于 2004-3-28 18:09:00 | 显示全部楼层

Re: 向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

hourousha老兄推荐的这篇文章

http://esprit.campus.luth.se/~humus/Articles/index.php

偶看了半天,结果~~~~~~没看懂 [em7][em10]

有没有单纯利用normal map + diffuse map 产生凹凸效果的文章

或者specular map + diffuse map 产生镜面效果的文章

或者height map + diffuse map 产生什么效果(我不知道)

有没有入门级的文章呀~~,大伙都是怎么入门的呀~ [em6]

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发表于 2004-3-28 23:05:00 | 显示全部楼层

Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

支持楼上的说,我也是想学的   好不容易同学介绍这个论坛看了半天 ~~  没懂   

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 楼主| 发表于 2004-3-29 00:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

hourousha: Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

人物皮肤?我认为这个好像和cube map与Sphere Map没什么必然关系吧


哈~,对,是没啥关系 [em5],

早晨在nvidia developer看了一堆ppt,搞得头昏脑胀 [em7]

晚上看了一下dx sdk,好像有点头绪了~~~照着dx 学opengl~昏呀 [em10]

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发表于 2004-4-2 12:48:00 | 显示全部楼层

Re:向各位高手请教凹凸贴图,环境映射技术,谢谢~~

看过hourousha得文章,很受帮助;但是觉得文章里面有个小问题,就是对NORMAL MAP 得解释里,
“normal map则是另一种实现凹凸效果的方法,它本身就是源于光照计算,顾名思义,它的r,g,b分量存放的是切空间内的法线的x,y,z分量或者偏移后的分量”
我认为在 TANGENT SPACE 里,法向矢量均为:(0,0,1);这也是为什么在PIXEL LIGHTING 中采用 TANGENT SPACE COORDINATE SYSTEM 得原因;因此,我认为,NORMAL MAP 中存储得应该不是 TANGENT SPACE 得 NORMAL ,而是 WORLD SPACE 得 NORMAL。不知道是否正确?
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