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dx9里的vsh问题----续。。。。

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发表于 2004-3-27 19:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问在vc++dx9里的vsh
问题,实在郁闷呐!
还请前辈们帮忙看一下。

LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pVertexDeclaration;
HRESULT             hr;
TCHAR               strVertexShaderPath[512];
LPD3DXBUFFER        pCode;
LPD3DXBUFFER        pErrorMsgs;
LPDIRECT3DVERTEXSHADER9        m_pVertexShader;
struct CUSTOMVERTEX
{
    float       x, y, z;
    DWORD       diffuseColor;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
{ 0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
{ 0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0 },
D3DDECL_END()
};
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
                g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
    return S_OK;
}
HRESULT InitVB()
{   
CUSTOMVERTEX vertices[]=
{        { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff00ff00, },
        {  1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff00ff00, },
        {  1.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
        { -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },
};
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
    g_pVB->Unlock();
    return S_OK;
const char strVertexShaderPath[] =
"vs.1.0                             //Shader version 1.0                        \n"\
"dp4     oPos.x , v0   , c4         //emit projected x position                \n"\
"dp4     oPos.y , v0   , c5         //emit projected y position                \n"\
"dp4     oPos.z , v0   , c6         //emit projected z position                \n"\
"mov     oD0    , v5                //Diffuse color = vertex color  \n";
hr = D3DXAssembleShaderFromFile( strVertexShaderPath, NULL, NULL, 0, &pCode, NULL );
g_pd3dDevice->CreateVertexShader( (DWORD*)pCode->GetBufferPointer(),
                      &m_pVertexShader );
pCode->Release();
}
VOID Cleanup()
{
    if( g_pVB != NULL )        
        g_pVB->Release();
    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();
    if( g_pD3D != NULL )      
        g_pD3D->Release();
}
VOID Render()
{
     g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID );
D3DXMATRIX mat, matView, matProj;       
D3DXMatrixMultiply( &mat, &matView, &matProj );
D3DXMatrixTranspose( &mat, &mat );
g_pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 0, (float*)&mat, 4 );
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SPECULARENABLE, FALSE );
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0,  g_pVB, 0 , sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetVertexShader( m_pVertexShader );

g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );
              g_pd3dDevice->EndScene();
    }
    g_pd3dDevice-&gtresent( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 02: Vertices",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
        {
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else
                    Render();
            }
        }
    }

    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}
为什么不能显示三角形而加了g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );后才能显示。

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发表于 2004-3-27 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:dx9里的vsh问题----续。。。。

SetFVF告诉流顶点的格式,这样才能够渲染。

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发表于 2004-3-27 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:dx9里的vsh问题----续。。。。

楼上的属于误导
楼主没有CreateVertexDeclaration和SetVertexDeclaration
这才是关键
shader和FVF是相斥的关系……

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发表于 2004-3-27 22:49:00 | 显示全部楼层

Re:dx9里的vsh问题----续。。。。

vs只是改变顶点的属性,而渲染还是得交给DrawPrimitive,如果没有设置SetFVF,是没有顶点被渲染的,其实FVF在内部被DX转换为VertexDeclaration,所以用FVF或是VertexDeclaration都行。

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发表于 2004-3-27 23:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:dx9里的vsh问题----续。。。。

william9527: Re:dx9里的vsh问题----续。。。。

vs只是改变顶点的属性,而渲染还是得交给DrawPrimitive,如果没有设置SetFVF,是没有顶点被渲染的,其实FVF...

非也,SetFVF里的参数是需要在设置顶点结构时指定的,比如#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
这个就已经限定了顶点中各元素所代表的意义和处理方法了,FVF代表的就是fixed function pipeline,所以如果SetFVF就代表要使用fixed function pipeline进行几何流水线操作,这和SetVertexShader本身就是意义向左的。如果你在使用VS的程序中SetFVF,只能说明你根本没搞清楚VS的意义。
如果想使用VS的话,首先,不应该定义顶点的FVF,也就是说不应该存在类似#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)的语句,楼主一定要记住,这个和SetTransform,SetFVF等都是fixed function pipeline专用的语句。
其次,不使用SetFVF而是使用SetVertexDeclaration和SetVertexShader代替,SetVertexDeclaration声明数据存储格式,SetVertexShader提供数据处理方法。其中SetVertexDeclaration使用的就是类似
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
{ 0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
{ 0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0 },
D3DDECL_END()
};
这种形式的顶点数据格式声明,它只定义了顶点数据的存储空间和代号(诸如POSITION它只是代号,并不表示实际意义)然后在VS中用dcl_usage v#来声明就可以把相应代号的顶点数据传入相应的寄存器。接下来进行操作。其他的如SetStreamSource,DrawPrimative用法大致不变(当然,VS可以实现multi stream等),大概就是这么一个过程。

其实,只要稍微注意一下类似D3DFVF_XYZ所代表的含义就可以得到,它不但代表3个连续存放的float,而且代表了untransformed vertex position,同样,D3DFVF_NORMAL则同时代表了3个连续存放的float的和untransformed vertex normal,这样在SetFVF之后同样一个SetTransform(D3DTS_WORLD)就会对normal和position进行不同的操作。也就是说,SetFVF同时包含了数据格式和操作方法声明。但是,要知道,在VS中,每一个向量代表的属性是由你决定的,如何操作也是由你决定的。所以,类似FVF之类的东西就不应该出现在使用VS的程序中。这是程序规范,也是程序实质的要求。
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