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[讨论] [原创]一个小休闲游戏的关卡设计

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发表于 2006-6-3 02:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式




如图所见,这是一个益智类休闲游戏。

简要玩法说明:

控制小精灵在地图上移动,收集4色的彩蛋,收集到的彩蛋会跟随在小精灵身后,彩蛋越多,距离越长。玩家需要把所有彩蛋送到对应颜色的出口才能过关。游戏过程中,不能被怪物触碰到小精灵,否则小精灵会死亡,并且彩蛋也会散落。同时怪物触碰到彩蛋也会导致碰到的彩蛋和后面的彩蛋散落,必须重新收集。



道具及地图元素说明:

彩蛋:4种颜色,平时处于沉睡状态,小精灵触碰后彩蛋跟随在精灵身后。

出口:4种颜色,能将对应颜色的彩蛋送出地图;

障碍物:类似墙一类,不可通行;

数字锁:只有小精灵带领大于等于数字锁上面数字的彩蛋经过时才能解开数字锁,露出隐藏的东西;

传送门:地图与地图之间的传送门;

冰冻:冻结怪物9秒;

冰鞋:小精灵加速9秒;

无敌:小精灵无敌9秒,彩蛋不无敌;

方向:9秒内玩家按键颠倒;



关卡设计:



原本准备像欧美休闲游戏一样做个几十张地图,不过上手了发现设计的可用资源和地图尺寸限制比较大,做到15张就开始崩溃了……

现在挑比较有意思的三张讲一讲……



第一张 名叫 角斗场

因为地图2 和地图3 刻意缩小了玩家活动空间,而地图1的两个8位的数字锁又使得玩家必须带着4个以上的彩蛋进入 2 3 的地图和里面的小怪“贴身肉搏”,同时,地图1 的2个小怪物对带着大尾巴的小精灵来说也是很大的威胁,地图1给出了2个冰冻,好好用的话可以顺利过关,用不好的话就颇为头痛了。



相对来讲这关相对简单,但是小地图内与怪物擦身而过也蛮有心跳的味道。



第二张 名叫 危机之地

貌似平平无奇的三张转换地图,其实危机重重。

我在每张地图都设置了 3个小怪物,并且布置了大量的反向道具,只在必经之路上留了2 个冰冻,在18秒冰冻时间内,精确的按照安全路线并且在 反向 重围中收集全部 彩蛋是这张地图的精髓所在。基本上就只留了一种走法,考验的就是玩家的控制。

另外在地图三,我在放置大量反向的同时也放置了 2个冰冻 和1个 无敌,在这里玩家可以好好的那拿那 3个可怜的小怪一雪 前两张地图夹着尾巴逃窜的耻辱了。



畅抒一口闷气,脸上露出淫荡的笑容,是这样地图希望达到的效果。



第三张 名叫 恐怖镜像

三张地图在拿掉彩蛋后几乎一模一样!只有地图1 多了一个红色出口,而地图2 和地图 3则是完全一样的,最可恨的是把红色出口隐藏在3个一模一样的 数字锁下面,同时每个第一多大 4个传送门,地图之间彼此关联,且本地图也可以转移……当你拖着长尾巴在三个一模一样的地图上来回转移时,你就知道头晕眼花,空间颠倒是什么滋味了~~



这是 地图1 吗?不是吧~我是地图2 吗?是吗?难道是 地图3?我刚才是在这里吗?



小精灵:-_- 喂~~那边的小怪哥哥,看你一表人材,帅得惊天地动鬼神,你一定知道怎么走才能走出这个迷宫吧……

小怪物A:你看那个白痴在这个地图转了50遍了……

小怪物B:他是白痴嘛……

小精灵:你们!!!天哪,赐予我一个无敌栗子吧~我呀杀了他们!





总结,地图的数量(有质量的数量)和事先设计的道具或元素丰富度有关,元素过少就会产生巧妇难为无米之炊的情况。

充分,利用道具特性,比如时间特性,状态特性,配合地形就能取到很好的效果。

地图应当松弛结合,一味的难,一味的快节奏难免让玩家失去耐心。

充分发挥想象,小地图有大作为。

策划不论做什么事情,都应当用足够认真地态度去对待,这样才能有收获。


斑竹PS:好文,已经加精,希望lz加油出续篇造福广大开发群人士




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发表于 2006-6-3 08:12:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

很有创意的休闲游戏,从 8bit 《火龙》到《呆呆虫》到你的游戏。是一个很好的策划教学实例。
很多大公司的游戏制作人员,也是从这类休闲游戏做起的。从简到烦,从不完善到完善。
休闲游戏不应该太难上手,在休闲游戏中应该注意。可在速度上有三个级别选择,容易、正常、困难。
而且如你遇到的问题,地图数量应该多一些。相信完善后是一个不错的休闲游戏。

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发表于 2006-6-3 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

方法。

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发表于 2006-6-3 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

很抱歉,没有注意到楼主是一位手机游戏设计者。由于显示屏幕关系,地图设计有局限。但从商业手机游戏看画面略逊色。

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发表于 2006-6-3 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

佩服佩服。
多么精致的地图阿~~~(热泪盈眶)~

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发表于 2006-6-3 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

你应该对每个图标做一下说明,有点晕。不过lz策划的非常精彩

目前很匮乏类似lz这样专心于小关卡设计的,关卡设计才是游戏开发王道呀。支持lz

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 楼主| 发表于 2006-6-3 15:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

tonycat: Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

你应该对每个图标做一下说明,有点晕。不过lz策划的非常精彩

目前很匮乏类似lz这样专心于小关卡设计的,关卡设计才是游戏开发王道呀。支持lz



图片顶部和文字头部都有说明的……

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发表于 2006-6-3 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

其实比如你可以设计,一点小建议:

冰道:走进去后走路是左按右走,需要靠技巧
有规律的火道、刺道
蜘蛛网道具:

不过貌似你的怪物都不会死,嘿嘿。如果能设计死亡重生就好了。貌似吃豆那个游戏。

建议楼主设计第3种怪物:通吃怪物,不管追你的怪物还是你,都会被他吃掉,而同期他会吞噬彩蛋,吞噬后彩蛋会随机重生

但你如果能获得无敌披风道具即可杀死第3种怪物
第3种怪物重生需要时间,同期他固定出生于某个房间和地方



其实最变态设计就是固定时间内加速怪物的行走速度,包括音乐播放速度


然后第2种怪物与第3种怪物有一个简单追逐概念:
1、第2种怪物如果检索到第3种怪物,则会播放惊吓动作,然后重新寻径加速离开
2、第2种怪物如果遇到主角,则会增加一点移动速度来实现惊吓玩家的效果


还有一个:
玩家移动力蓄气
玩家移动期间,可以停下来蓄气,但蓄气速度慢,如果可以吃到某中道具可以加速蓄气,蓄气作用就一个:释放加速自己的移动


自然最酷的道具就是变身:
1、比如设计僵尸关卡,其中有一类怪物是僵尸(出现几率比较低),你被这类怪物攻击到后,会变成僵尸,多少s内无敌,你可以离开,但你移动速度-x,如果在被攻击到则就死亡
2、此时你只要拿到某种道具(比如清道夫),使用后整个屏幕可瞬间出现1-2个 你的幻影,然后这种幻象可以通吃所有怪物,自动寻径
3、胖子关卡:原理同上
4、瘦子关卡


嘿嘿,感觉有点类似热血高校

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 楼主| 发表于 2006-6-3 17:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

tonycat: Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

其实比如你可以设计,一点小建议:

冰道:走进去后走路是左按右走,需要靠技巧
有规律的火道、刺道
蜘...


感觉猫同志不是做开发地~或者说不是战斗在第一线亲自操刀设计的一线人员。
因为并不是所有有趣的元素集合在一起就能够成为一个好玩的游戏,玩点的取舍,重点地突出,设计的平衡……都是要考虑的因素~~

蓄力是有地~~基本技能

至于其他的设计,我看法正如,巧妇难为无米之炊的反面一样 ,有了丰富的道具、元素设定,但是木有一口大锅……这许多东西如何添加?

丰富和限定本来就互相牵制平衡地~~就目前平台上的限制,再加少量道具与元素就基本饱和, 如果要更丰富一点的话,就应该按 塞尔达缩小帽的方式来处理了~~

这也是 续作 追求的目标嘿嘿~ 只有广袤的大地图 才放得下这许多东西啊~

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发表于 2006-6-3 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]一个小休闲游戏的关卡设计

呵呵。其实应该这样看待自己的作品,个人经验
1、自己的作品肯定不完善,需要建议
2、建议好坏无关重要,目的是看是否有不错的采纳:)
3、至于实战实现,其实不是简单靠开发策划想如何就能如何,普遍只能说你只能实现投资商和一些有具体权利的忒高层(还非开发层,比如产品层)的一些想法和丰富而已。这个就是为什么很多高级公司设置产品经理及一些特殊位置的人的作用,他们的需求就是将市场、资本层、行销层的开发需求 融合进产品里,而策划的作用只是去丰富或架构基础

偶只提点个人建议,呵呵。毕竟我觉得你的游戏和吃豆很类似,外加休闲游戏么,注重的就是变化的乐趣,而不是一味的重复
不过你的关卡设计确实不错,如果能尽早实现比较好!!!

[em3] 其实gameres里提倡的就是 非开发级的原创,注重交流和讨论。如果非要夹杂目前行业的一些实战风气,个人苟言可能都搞不出什么名堂,反而 失去了非商业开发原创的乐趣:)

那我从商业开发给你产品提点商业想法么:
1、如果我是休闲经理,我采纳你的作品,首先肯定需要你道具多多,关卡多多,花样多多,为什么,商业休闲游戏就为了赚钱,不是给人玩的,我需要无数的道具和关卡及更多的内容来填充我一卡通的销售业绩及变相收费
2、需要融合积分模式,这个为了BNB计划
3、需要里面怪物甚至可以换装,貌似不合理,但为了money,商业休闲游戏很多都这么干
4、乐趣少,就需要加,你不会加,我再找个策划来加,因为很多休闲平台游戏就那么几款,这个不错,我拿一个类型改造出10个同类产品,变个名字和画面,稍微改造点玩法,现在貌似大部分休闲平台都这么干

嘿嘿,这个其实分析下就知道了:)
所以至少个人不崇尚在gameres引入商业开发级的原创风格和评论风格,可能最后反而让人倒胃口。
不如就如lz一样,大家一起讨论一些有乐趣的原创才是真。就如yii也身有感触么,都。商业游戏岂是策划说了算的,又岂是开发团队随心所欲的,呵呵。所以讨论商业游戏如何开发,已经失去了价值,不如一起发散自己的创作思维多写自己喜欢的产品才是真呀

需求的就是争论(不过自然贬低别人就不行了),对非商业原创的争论,思维的发散和发明风暴,这样相信能搞出更多的优秀原创,未来可能你新项目里很多新的想法点还来自以前貌似很混乱的原创杂集
我想这个在gameres里其实用了很久,为此积累了很多无数优秀的原创杂集,也逐步降低了商业味道,嘿嘿。这个才是gameres策划真实的想法

支持 你的任何发布,可能就一个想法也可以,这里不分商业和非商业,但不要太商业,咱们只讨论这些:) [em5]
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