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[讨论] 问一个苍白的问题

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发表于 2006-6-3 22:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
要达到游戏整体最佳状态,游戏的要素、属性设定是增加好呢,还是减少呢?
游戏整体最佳状态是一个 Y=F(X)的抛物线状,还是一个Y=X的射线状? [em1]

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发表于 2006-6-4 02:50:00 | 显示全部楼层

Re:问一个苍白的问题

……汗 也太抽象了吧

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发表于 2006-6-4 03:38:00 | 显示全部楼层

Re:问一个苍白的问题

不太喜欢大而全的设定,感觉这是一个误区。
考虑到游戏整体的最佳状态,如上手难度,内容丰富程度,平衡等等等等,还是喜欢弱化属性。

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发表于 2006-6-6 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:问一个苍白的问题

游戏整体最佳状态是远离平衡的稳定。

不错的回答!!

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发表于 2006-6-6 12:24:00 | 显示全部楼层

Re: 问一个苍白的问题

首先,什么叫游戏的最佳状态?
是运营的最佳?开发过程的最佳?品质的最佳
不好说
所以我认为从玩家的满足感和开发难度来说,如下图,应该很清楚
取两者的上一个交点,应该是在不考虑成本情况下的最优化
sf_200666122331.jpg

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 楼主| 发表于 2006-6-6 17:47:00 | 显示全部楼层

Re:问一个苍白的问题

6楼图画的不错哦。赞一个。

而且有延伸的内容,图2。找到合适的交点就能得到最佳满意的答案了。

佩服佩服。

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发表于 2006-6-6 20:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问一个苍白的问题

nofear: Re:问一个苍白的问题

楼上右图正确,左图错误。

在现实中,是不是年龄越大,接触的元素越多?按你的理论,就是年龄越大越觉得没有意思了?我怎么觉得恰恰相反啊?

谁让你把所有元素一下子都扔给玩家了?


是的,元素不可能同时完全的推广给玩家,但游戏是有寿命的.
网络游戏中,当超过某一时间段之后,即使持续推广新元素,玩家的整体满足感也会随着玩家的流失下降.尤其是当你持续推出的新元素的质量时,那玩家由于前期期待没有满足所带来的挫败感,是无可挽回的.
单机游戏中,玩家所能掌握的游戏元素也存在域值,当元素量超过玩家所能接受的范围,玩家也会由于无法管理大量资源而产生挫败感.

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发表于 2006-6-7 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:问一个苍白的问题

      游戏寿命有长有短不正是说明了游戏都有寿命的么?@@
      wind_force也没说一下把所有元素都塞给玩家,这点不冲突吧...
      现实中的元素自然是多的,我没有同时管理大量资源是因为我管理不了那么多...不知道别人是不是也如此。小时候的拨浪鼓,现在不管理也是管理不过来啊.

      或许应当这么说:游戏单位时间内提供给玩家的元素是有上限的,符合wind_force的左图。当然,这个上限对于不同玩家也是不同的@@。而游戏能提供的总元素应当尽量得多,当然这个尽量多只是理论上的。实际上会受到制作难度、关联程度、玩家喜好等等诸多限制,不太可能趋于无限,肯定还是有个范围的。

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发表于 2006-6-7 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:问一个苍白的问题

元素,属性!这俩个不是同一个意思吧?

我觉得你们说的都很深奥!

不过有一点,是我想说的,为啥那些东西都要麻烦玩家呢?

例如,wow中的属性点数成长,这个是系统自动的!每一次升级,自动增加!
那么这个增加上1-2个,对于玩家来说不是一件极其麻烦的事情!对于女性玩家来说根本就是无所谓的事情!(如果你加上漂亮程度的属性,恐怕女性们的态度就不一样了!)

所以我认为,要先把属性分类!那些不会麻烦到玩家的属性,似乎多一些问题不大呢!

例子2:wow的声望,现在,wow中有很多地域的声望,这些声望代表着该地域对玩家的态度!这个多一些似乎也无所谓,就算是成百上千,数十万个,玩家恐怕也只会觉得世界如此广袤,挑战无处不在吧?

可是,如果你设计战士有200个技能,玩家恐怕就要疯了,前期大量无用的,后期玩家真正喜欢的也就是10各以内,因为操作起来也就是这个水平!

所以我认为,不同类型的属性或者要素多少的影响是不同的。关键的属性数量虽然没有规定,但是大家似乎都这样做的,冒险没必要!

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发表于 2006-6-7 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:问一个苍白的问题

一切都要有个平衡,增加还是减少,取决于你对你所拥有资源的把控程度、项目工期和创意构思实现度。
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