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[讨论] 推荐一款国产的模拟建设+经营策略网络游戏<地球文

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发表于 2006-6-4 17:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这款游戏在我的策划帖子里提过,现在运营存在方方面面的问题,我感觉主要是boss的策划思路不清晰,最近这么多关心经济分析的朋友,不妨去浏览其玩家论坛 http://bbs.earthciv.com/index.asp?boardid=5&page=1
里面许多忠实玩家提出了中肯的改革意见,至少对我们有某种程度的启发,避免纸上谈兵,吸取经验,节省论证细节的时间

我自己筛选了一部分,如下:
给玩家选择权
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=6036&page=3
[原创]完美的地球---货币篇
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=5751&page=7
[原创]游戏的发展思路该改变了-----致开发商
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=5811&page=7
[讨论]埃及经济大萧条形势分析之不同意见
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=6162&page=1
[原创]埃及经济大萧条形势分析系列之一 产业经济篇
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=5108&page=1
[原创]埃及经济大萧条形势分析系列之二 埃及历史篇
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=5109&page=2
[讨论]聊聊npc,感兴趣的来
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=5543&page=7
[原创]关于生产线,新人进来看看
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=6168&page=1
国家征兵!男女平等!保卫国土!人人有责!
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=6056&page=1
[原创]埃及的未来
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=6114&page=1
[讨论]我不知道为什么要建金字塔?
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=6034&page=4
[讨论][原创]寿命系统利弊谈
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=6008&page=4
[建议]有益的建议
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=4716&page=8

还有很多就不找了,主要集中在货币问题\是否添加NPC\死亡系统上
部分精华帖需要注册,也可用百度快照
sf_200664172257.jpg

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发表于 2006-6-4 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:推荐一款国产的模拟建设+经营策略网络游戏<地球文

以前玩过一款埃及的模拟策略游戏,比较感兴趣。支持lz

lz最好把资料全部转过来,不要贴链接,因为部分网站 可能因为自己经营问题导致关闭,时常发生链接无效问题,即影响了你的观点,也影响了大家看帖的乐趣,资料就消失了。
gameres则不会出现类似情况:)麻烦lz辛苦一下,嘿嘿。

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 楼主| 发表于 2006-6-4 19:58:00 | 显示全部楼层

Re:推荐一款国产的模拟建设+经营策略网络游戏&lt;地球

网站可以连接的,
我在&quot;模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明&quot;那个帖子里也大量引用了
在17-19楼
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=51688
贴过来也行,就怕gameres的服务器硬盘空间不够,呵呵
主要是贴的太多让人眼花缭乱

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 楼主| 发表于 2006-6-4 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:推荐一款国产的模拟建设+经营策略网络游戏<地球文

玩家酷酷K的精华文章,阐述了加入NPC工人的必要性:

[原创]埃及经济大萧条形势分析系列之二 埃及历史篇
作者:酷酷K
埃及走到现在这一步是有其历史根源和必然规律的,导致现在的埃及无人的局面是由游戏的本质决定的。游戏的本质是金钱主义体系。也就是游戏的运作方式是赚钱,玩家上线除了做工赚钱就没有其他的目的了,而赚了钱不知道怎么消费。这就是游戏的弊端。游戏宣传中说道“模拟经营”,对,机械的模拟经营是可行的。但官方忽略了一点,游戏中没有设置NPC,所有的产品都是生产链中的环节,最终是生产金条来制造货币。这一切的生产工序都是由玩家自己来完成。开发商的想法的确很好,但我不知道是GM发烧了,还是一群热爱网游开发的年轻人的一时冲动和灵感来开发此类游戏的。我也不想知道。但我想跟大家谈谈我自己的看法:
1:没有NPC,意味着什么。意味着开发商把人脑当电脑。人是有思想的,是能动的。会思考的高级动物。如果没有NPC,需要由各个玩家来参与经济模拟。那么有个结论,游戏中自身的规律被玩家人性化。怎么说呢,游戏是程序员用电脑语言编写的程序。你给定电脑一个函数值,它就只会读这个函数值。而人就不一样,人会去思考为什么等于这个函数值。我能不能改下这个函数值。人是能动的。
2:游戏的经济规律可以说成是公式规律。大家按照游戏的生产公式进行生产。按游戏公式规律来看,游戏本身在经济运作上不存在价值规律。但由于玩家的参与导致了游戏的本质跟玩家的本质形成了冲突。玩家一旦介入经济当中就有了价值规律,由于每个玩家在线做工的时间不一样又产生了市场供求关系。用另一种话来说就是,开发商给玩家提供了虚拟经济平台,而这个经济平台做得不具智能化,不具有模拟经营性质。那么就给游戏定义下性质吧,说它是模拟经营类游戏,但游戏中没有NPC,算不上模拟经营类。说它是经济实验类游戏吧,游戏却不具有智能性,无法模拟社会的价值规律,也就算不上什么经济实验类游戏,所以什么学经济学的,经管系的,国际贸易系的,金融系的研究生,博士生等想把现实的一套理论带到游戏中来实践最终都是以失败告终。为什么,不是因为高才生没能力,是游戏本身不具有智能性。价值规律与游戏公式规律是矛盾的。是病态的。
……
埃及走到了现在:
   经济出现严重的衰退,但还有部分玩家硬着身子挺过来了,虽然这部分玩家已经面黄肌瘦,身心疲惫,生活规律被打乱,以前每顿自己做饭吃海鲜,改为现在每顿吃泡面。埃及的物价之高,已经不可能降下来了,一是挖矿的人希望降价,但有恐价格底了每人愿意卖,自己也买不到,眼看好不容易探来的金矿就要停业了,很是心疼,只有硬着头皮高价收购物品,开高价工资。挖出来的矿自己就不能练了,利润少啊。金矿的价格就一度涨到了1/1800了。1800的金矿还有谁愿意买啊,国王看到此情景,没办法,只有自己买来练,谁叫自己是国王呢。练着练着国王火了,狗日的,我一天到晚在干什么,又练金,又要生产维修政府的资料。当个国王累得跟什么似的。国王也不练金了。没人练金了。经济进入死胡同。时间似剑,转眼间埃及又过了段时间,虽然有不少新玩家加入。可进埃及才发现,各个城市一片废墟,到出都是无人区。新人怎么想也想不通,到底是第三次世界大战爆发了,还是本`拉登跑到埃及来劫持了埃及所有的国民去非洲当黑奴了。跑了大半个图才见到工厂里有人做工,上前打声招呼。不见人家回应,一片肃静,静得吓人新手误以为是活僵尸,赶紧离开埃及不敢再进。他素不知工厂里做工的人是国王的小号。

[讨论]大家都来讨论埃及文明是否应该加入NPC模式
我们讨论前得先搞清楚什么是NPC
NPC就是“非玩家控制角色”,英文(Non Player Character),简称“NPC”。这个概念起源于单机版游戏,逐渐延伸到整个网络游戏。游戏中买卖物品的商人就是NPC,做任务时需要对话的人物等等都属于NPC。就像苏州园林里的人物。 对应的一个缩写是PC,即玩家负责控制的登场人物。PC是“玩家控制角色”(Player Character)的缩写。
NPC俗话说就是指电脑人物,是游戏里的特定的一些人物,是不能更改的。
我先就NPC的舍或取谈谈自己的看法
保持现状,不加NPC模式
1:从思想上看,玩家玩游戏的目的是为了打发时间或消遣的。在不加入NPC的情况下。游戏的性质发生的质的改变,因为埃及所有的生产公式和所有的物资金币都是由玩家自己参加生产,劳动量也特别大。这样埃及社会便成为虚拟世界的社会,在现实生活的发展下,出现了电子生活,也就是虚拟生活。玩家不止要在现实生活中赚钱,下班后又要跑到埃及的虚拟生活中赚钱,两种生活的工作量都是8小时。双重生活带来的只有“累”字。
2:从模拟上看,埃及文明属于微观模拟方式,它不像“法老”“恺撒”等属于宏观模拟方式的模拟经营类游戏。而微观模拟的方式没有NPC,游戏模拟现实的真实度就很高,导致新手上手难,老手越玩越简单。然而用微观的模拟方式在游戏中只能暂时的运行,游戏运行时间长了就会出现很严重的问题。主要是经济因素,游戏做不到用价值规律来发展经济。也做不到现实中的货币制,法律制来调节经济。金矿直接成为货币的出口。跟游戏的宗旨“接近模拟现实生活”是矛盾的。
综上所诉,NPC是可取的。
加入NPC模式
1:从思想上看,由于NPC只能提供给付费用户使用,那么付费用户赚钱的方式就很机械,只要24小时挂机,轻轻松松就能赚大钱。游戏就成为很单调的游戏,没意思。
2:从模拟上看,加入NPC后游戏可以改版为宏观的模拟方式,就像“法老”等游戏一样,玩家控制的是整个国家,从资源、交通、人口、教育、安全、衣食住行等的分配管理来玩游戏,换句话说就是网络版的“法老”“恺撒”“模拟城市”。问题是做这样的游戏开发难度大,投资大,风险高。要是做个简单的版本,游戏就跟星际,帝国时代的竞技类游戏差不多了,那就不叫模拟经营类游戏了。要是不改版本,继续用微观的模拟方式,游戏就成为网络版的”模拟人生”。问题是游戏没有把生活的细节做好,开发的难度也高,直到现在我都没见过网络版的“模拟人生”。可见开发起来不是那么容易的。
综上所诉,NPC不可取。
大家都来谈谈自己的看法啊,是舍还是取,或者舍一点取一点。或者是其他的办法。真诚的希望游戏还能生存下来。
……
对于4楼的我只能这么跟你说,世界上是一人一模样。每个人的看法也是不一样的。在这论坛上是仁者见仁,智者见智。真理的推断也是需要科学的方法,从哲学的角度看,你只是看到了表面现象。你所谓的实质其实是你自己很感性的看法。我在文章中说过不合理“更新”只是埃及衰退的催化剂。更新只是次要矛盾,很高的物价才是主要矛盾。而注定游戏的发展因素是NPC。游戏最大的失败也就是本质应该是——没加入NPC。这才是本质。NPC的取或舍关系到的是成功或失败。我再说简单点,NPC就好比人类的遗传因素,你给定了他什么遗传因素,他以后的成长就会是什么样子。你自己在揣摩一下,要是地球文明的埃及真的做成了网络版的模拟经营类游戏,它就成了虚拟世界的另一种社会模式。埃及文明将会成为世界上各位科学家,经济学家,政治学家的实验地,比如,人民币升值会给全世界带来什么影响。科学家们都会利用埃及文明来做实验。埃及文明还会获得若贝尔大奖。可能吗?除非太阳从西边出来,地球至东向西转。
至于为什么游戏的运动关系到NPC,只能自己去体会,自己先玩法老,会了才玩埃及文明。你就深有体会了。生活在2006年,就得面对2006年,办不到的事不要硬撑着去办。
要学会面对现实,一切从现实出发,事实求实,踏踏实实。
我觉的游戏就是游戏,要想做好游戏,开发商得请哲学家分析问题,请心理学家分析玩家玩游戏的心理过程,只有先探清消费者的心理。再作好游戏平台。知己知彼,百战百胜。这才叫市场

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 楼主| 发表于 2006-6-4 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:推荐一款国产的模拟建设+经营策略网络游戏&amp;amp;l

这篇是我在埃及论坛上关于金融问题的分析
论坛还有个叫&quot;不凡&quot;(&quot;希腊国王&quot;)也提出了相近似的观点:
把物价控制权交给高级玩家,甚至允许&quot;物物交换&quot;

作者:123790178/Hornblower
埃及的金融问题很多网友分析过,1金块兑换10000埃及币的“金本位”制度就是问题关键,现实中维护一种制度是有成本和代价的,而付出代价的人就是这种体制的幕后维护者,“金本位”是各位国王制定执行的吗?显然不是,是游戏本身,也就是游戏的开发团队,他们糊里糊涂就承担了保持经济平衡的重担,包揽了许多本该由国王、贵族制定、维持的规则,这成了策划的工作!而非可以分配给玩家的有价值的玩点。
即便是现实社会,&quot;金本位&quot;也不是从天而降一蹴而就的,它有触发条件,需要行政和经济手段来调控,是一种鲜活的体制,而不是一个简单的兑换比率。纵观历史,金本位出现于近代英国,二战前就摇摇欲坠,持续时间不长,在古埃及维持这种制度没有现实依据。
所以我建议取消埃及币对金块的固定比率,取消所有用一定数量埃及币表示的工资和成本,让虚拟市场和高级玩家的宏观调控来平衡价格。我的提议是:
一、制作团队方面,修改金块的属性,冶炼每单位金块所消耗的劳动量设成所有资源中的最高,而磨损度最低,干脆“零磨损”,再确定最小分割单位的重量,低于此值不可再分,这样金币作为主币,便于流通、运输、储藏的各项客观条件都具备了。作为贵金属,金币主要用于大单交易,再用银、铜等作辅币以满足大量低值交易,这是避免出现买块面包也需要若干金币、还是小数点以后多少位的尴尬情况,或者另一个极端,金币沦为践金属(非法字符!?),车拉肩扛才能换根原木,这就更滑稽了;
二、高级玩家即国王、贵族要维持通货稳定,可以将金矿收归国有或半国有化,总之要有效控制其开采量,使其与经济增速持平;流通的金币多了,就增加税收充盈国库,同时紧缩公共开支;金币减少,通货紧缩,就增加政府对社会福利、公共项目的货币投入;另外,还要打击民间“囤积居奇”的投机行为,保持物价稳定。这些都是政策措施,具体的实施手段有行政命令、司法裁决、军事监管,这还需要搭建相关互动平台。
总之,如果有玩家因为物价高工资低经济萧条而感慨:“这里的国王(领主)能力不行,我要投奔其他王国谋生。”或者“我有办法,国王该我来当!”再或者“哈哈,我囤积的货物全放出来,可以大赚一笔。”而不是:“这种问题到处都是,我也想不出好对策,只能跟游戏说拜拜了。”,那么游戏基本算成功了。
总结一下中心思想:如果一种规则、秩序能在系统内产生、维持、优胜劣汰,就不要用系统外的力量来强制执行。游戏是用来休闲娱乐的,无论这个虚拟世界繁荣还是萧条、战争或者和平,都是游戏内容的一部分,制作者不能过多的干涉,要把权力充分下放给玩家,舞台、服装都有了,戏该如何演就是玩家的事了。最成功的网络游戏就是制作者也不知道她会发展成什么样子,这大概就是未来网络文明的更高一级的形态。
附带说说,浮动价格是很有趣的玩点,值得引入游戏,推荐一款模拟经商平台(财富世界)给大家http://www.gmbacity.com/,里面的国际贸易比较讲究,在心里给每个商品取个平均值,本地市价明显偏低就迅速买入,再贩卖到其他地方,这一点谁都会,关键是得眼疾手快,你浏览、决策、点选的速度越快,赚取的差价就越高,几乎是稳赚不赔的暴利,当然论坛里因没看出门道叫苦不迭的大有人在。

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 楼主| 发表于 2006-6-4 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:推荐一款国产的模拟建设+经营策略网络游戏地球文明

我觉得这类游戏中离线升级和加入npc工人是非常有必要的
能保证游戏虚拟经济24小时的连贯和稳定
强化了产业-资源-劳动力之间的关联度
以下是我的设计方案:

NPC经济模型的系统构造:
123790178 发表于: 2006-3-31 17:04:00
虚拟时间:游戏中一个时辰对应现实中的1分钟,1“天”=12分钟,1个“月”=6个小时,而1“年”=3天。周期短是为了加快房屋建设的速度,可调整为24分钟对应一“天”。
经济系统:以NPC为参量,玩家人物为变量,共同组成可发展或衰退的经济单元——民居(居民点),再以民居为中心带动周边农业、矿业、手工业的发展,形成乡村和城市等宏观社会组织。
NPC:最基本和最稳定的“隐形”经济单位,按经济等级(生产及生活水平)划分,劳动技能和效率、消费能力和环境适应力由其经济等级(生活条件)决定,是一个简单的经济单位,没有个性、只有共性○1&lt;详见第7页的备注及解释&gt;。“劳动效率指数”是NPC最重要的属性,公式为“劳动效率指数x劳动时间=劳动量”,所有道具都由NPC生产,每种道具都规定了生产所需劳动量,NPC的劳动效率指数随“经济等级”的上升而提高,劳动技能也随之增加,越是富裕的NPC居民越能生产出大量高品质的道具。
游戏人物:由玩家操纵用于角色扮演体现玩家个性的“虚拟身体”。当玩家不在线时,可转化为一个NPC经济单位。具有NPC的共同特征:从事生产劳动、领取报酬、进行普通消费。○1
民居:或称“居民点”,独立核算的经济单元,包含若干NPC经济单位,同一民房内的NPC视为亲属或朋友关系,属性一致(玩家例外),族长(玩家扮演)有权调用这些家族财产。NPC在所属民居为中心的规定范围内活动,通过一定的“求职行为”受雇于邻近的农工矿以及娱乐服务等行业(玩家开办),再用出卖劳务换取的货币通过 “购买行为”获得消费品。○2
NPC的活动范围:这里就以800个像素为一个单位。NPC的活动范围是以所在民房为几何中心,以800或400为半径的一个圆,也可以是边长为800或400的正方形。具体数值可以做调整。
NPC的求职行为原则:在活动范围内,获得NPC劳动力的三项原则:1、高工资的作坊或商店优先;2、工资相等情况下,距离近者优先;3、工资和距离均相等时,考虑使用随机或赋予NPC行为惯性(继续在原单位任职)。   
NPC的购买行为原则:在活动范围内,商品卖出的三项原则:1、低售价者优先;2、价格相等时,距离近者优先;3、价格和距离均相等时,仍考虑使用随机或赋予NPC行为惯性(当回头客)。
民居的产生:为躲避军阀混战,玩家带领亲朋好友(2个NPC)背井离乡、另寻居所(在其选定的任意空旷位置建立房屋定居),玩家担任族长,拥有管理本民居事务的权力,故事情节展开。
民居的发展:房屋外观贴图与NPC的经济等级挂钩,分为7个层次:1、茅草屋2、土石结构小屋3、木石结构矮房4、砖木结构矮房5、砖瓦房6、双层砖瓦房7、大型双层或多层砖瓦房○3。要求凭直观视觉感受就能分辨屋内NPC居民的生活状况。
民居的衰落:当NPC生活水平下降,房屋贴图不是简单地由高级换成低级,这样不符合客观规律,应进行“作旧”处理,使其看上去正处于萧条衰退中○4。
经济等级:人的消费观念、技能水平、受教育程度和生活质量有很高的正相关性。我构思了 “经济等级”这个硬性指标,其程序语言就是一个简单的多元一次方程,“生活质量指数”做“因变量”,其他都是“从变量”,因变量本身是分段的线性函数,用数值描述的上下限具体划分NPC的生产技能和效率、消费需求的范围,等级提升受上一级NPC的消费需求上限得到满足和教育、生活环境改善的影响○5,初步分为7个等级(0-6级)○6,每一等级所表现出来的生产供给和消费需求的种类、范围不同,呈逐级递增的趋势,整个升级过程是“不完全可逆”的○7。各等级具体的表现如下:
0级:自给自足的小农经济,人口上限3(包括玩家),住茅草屋,民居周围8个方格的土地被开垦(房屋本身占一个方格),生产力低下,没有可供交换的剩余产品,但族长可将私人财产赠与居民,使其经济等级迅速提升到1级。民居坐落的位置由玩家自由选定○8。
1级:0级生活水平持续时间并不长,一旦条件允许,就上升到1级,NPC仍处于农耕状态,住土石结构小屋,人口上限6。种植简单的粮食作物和经济作物(桑树),生产所得除自给自足外,还有剩余,可用来囤积或交换农具、陶器、丝织品等基本生活生产资料○9。农民学会了采盐、制陶、挖矿(铜矿)、铸造农具等技能。
2级:中级农庄,人口上限9。种植效率提高,粮食单位亩产增加,不仅如此,前一级所有保留下来的技能效率都将提高。NPC农民学会了种植部分蔬菜、棉花,能从事更多的手工操作:制作高级丝织品和棉纺织品,会挖铁矿和冶铁、伐木和制作家具,铸造简单的金属武器(匕首、斧头、短剑),还有制作弓箭,以满足民间小规模冲突(PK)的需要⑩。
3级:高级农庄,人口上限12。生产效率进一步提高。能种植更多种类的蔬菜、果树、经济作物,除拥有以前各项技能外,农民向市民转化,从事更多的手工业:染色(织物)、造纸、冶炼(金矿)和高水平的锻造,武器制造工艺提高(大刀、长枪、长剑、长矛、强弓、硬弩),还有防具(盾牌、铠甲、头盔),形成一定的军事慑服力,很容易将附近的低等级民居纳入其“保护”和控制范围,小规模兼并战争无可避免,即时战略的玩点开始初具雏形,而之前的0—2级偏重于休养生息,玩点以模拟经营为主。
4级:初级城市社区,人口上限15。农民完全转化为市民,不再从事农业生产,耕种技能丧失,依赖周边广大农村的商品粮供应,食物需求多样化。周围8个方格的耕地空出,正好满足日益发展的城市用地要求。规定20个以上的社区才可组成一个县城,要建立官府衙门,“县令”由各族长推举,有专设的管理菜单,主要方便统筹调集各民居的财物,比如税收。县衙出面设立县学(学校),学校提升了附近的民居NPC后代的文化程度,使民居升到5级。县令可以组织修建城墙和护城河之类的军事防御设施。
5级:中级城市社区,双层砖瓦房,人口上限18。有超过20个5级社区(包括后来加入的),县衙自动升级为州府衙门,县令成为州官,需要建立寺庙、道观、钟鼓楼之类的公益建筑物,解决市民的各种高级需求,使城市生活更丰富,符合这些条件,民居才有升到6级的可能。州官兼任节度使一职,在民间招募军队,培植军事势力,合并周围弱小的州县,同其他蕃镇争霸。这时NPC可制造大型的攻城器械,如投石车、冲车、床弩、火炮等,各种武器、防具的制作工艺也得到改善,“战国时代”拉开序幕。
6级:高级城市社区,人口上限21。居民生产效率、消费需求继续提高,需要更多的特殊建筑物,后面还可以根据实际需要增设7级、8级等更高级别的民居,此处不再赘述。

节选自&quot;模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明&quot;http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=51688

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Re:推荐一款国产的模拟建设+经营策略网络游戏<地球文

很有参考价值。支持一下。

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Re:推荐一款国产的模拟建设+经营策略网络游戏<地球文

没事。肯定能承载的这边:)

毕竟都是好文,辛苦一下lz!!!

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 楼主| 发表于 2006-6-5 09:08:00 | 显示全部楼层

Re:推荐一款国产的模拟建设+经营策略网络游戏<地球文

这篇还是金融问题,现实货币与虚拟经济脱钩才能从根本上解决

[讨论]埃及经济大萧条形势分析之不同意见
作者:洋娃娃  发表于:2006-06-03 14:56
http://bbs.earthciv.com/dispbbs.asp?boardID=5&amp;ID=6162&amp;page=1  

六级练金行业:工资=30   木炭=1/55  金矿=1/1500  
            生产公式→32劳力+16木炭+5金矿=1金条(价值1万)
            成本公式→960   + 880 + 7500=9340
            根据生产公式和成本公式的比较得到:每生产1金条差值为→+640(利润)
            根据差值得到:平均1劳力创造的价值=20(除去工资后,1劳力能创造20金币)
         如果当地税收为5%,那么每刷1根金条,得缴纳500的税。成本价就变为9840

工业练金:工资=30  啤酒=1/220  面包=1/15  木炭=1/55
         生产公式→2000劳力+250啤酒+1000面包+800木炭+20金矿=20金条
         成本公式→60000  + 55000 +  15000 +  44000+ 30000=204000
根据以上得到:每生产20金条差值为→-4000(亏损)
             平均1劳力创造的价值=-2(亏损)

算的真精确,但请问你的市场价是怎么来的?(工资=30  啤酒=1/220  面包=1/15  木炭=1/55  金矿=1/1500)有什么根据?有那个埃及玩家按这种方式生产金条?这应该不是开发商定的价吧?!

如果没有上述的价格,这个公式就是无稽之谈。如果你玩埃及即不出工,也不出力,开个厂就能赚钱,哈哈,有点夸张吧。

以我观察,埃及玩家真真赚到大钱的无一不从一条路,即生产一条龙(金属、畜牧、采矿等),下面以工业炼金论,它的基本前提是;一个炭窑,一个锯木厂,一个面包厂,一个陶厂,一个酒厂,一个熔炉,如果金矿石1500一个,一个土20,其它自己做,那一根金条的利润是多少呢?不能不说是高利润生产线吧?!需要的只是你的精力,你的时间以及你的金钱(人民币)!!!如果你连这都不想付出就别玩埃及了。

埃及真真衰败的原因是开发商不断的加大玩家的负担,以达到他们所谓的繁荣埃及经济的主观梦臆,他们的理想是一个玩家开一个厂,最多不超过三厂,要什么就去买别人的,殊不知这条路并不符合经济发展的规律,因此他们失败了。真正想玩朋友的因(多开了几个厂)不堪重负走了,想随便玩玩的的人因(开一两个厂的)没人买他们的东西破产了,也走了。哈哈,埃及也就发展到了今天。

个人观点,大家商榷,没其他的意思,见谅

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发表于 2006-6-5 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:推荐一款国产的模拟建设+经营策略网络游戏<地球文


中国大陆违禁游戏列表

.................

二、下列单位运营的国产网络游戏产品逾期未报文化部备案,有关直辖市文化行
政部门要按照《规定》第二十六条的规定予以查处。

  1、地球文明 (北京明诺东方科技发展有限公司)


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