游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1921|回复: 2

dx9里的vsh问题----外传。。。。

[复制链接]

46

主题

238

帖子

238

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
238
发表于 2004-3-29 10:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先谢谢hourousha前辈不厌其烦的教导,真的非常感谢。
不过本人有一个很大的优点就是------很菜。。。
问题还是没有解决,还想麻烦一下前辈。
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include "DXUtil.h"
#include "D3DEnumeration.h"
#include "D3DSettings.h"
#include "D3DApp.h"
#include "D3DFont.h"
#include "D3DUtil.h"
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pVertexDeclaration;
HRESULT             hr;
TCHAR               strVertexShaderPath[512];
LPD3DXBUFFER        pCode;
LPD3DXBUFFER        pErrorMsgs;
LPDIRECT3DVERTEXSHADER9 m_pVertexShader;
struct CUSTOMVERTEX
{
    float       x, y, z;
    DWORD       diffuseColor;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
{ 0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
{ 0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0 },
D3DDECL_END()
};
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
    return S_OK;
}
HRESULT InitVB()
{   
CUSTOMVERTEX vertices[]=
{ { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff00ff00, },
{  1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff00ff00, },
{  1.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
{ -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },
};
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
    g_pVB->Unlock();
    return S_OK;
const char strVertexShaderPath[] =
"vs.1.0                             //Shader version 1.0 \n"\
"dp4     oPos.x , v0   , c4         //emit projected x position \n"\
"dp4     oPos.y , v0   , c5         //emit projected y position \n"\
"dp4     oPos.z , v0   , c6         //emit projected z position \n"\
"mov     oD0    , v5                //Diffuse color = vertex color  \n";
hr = D3DXAssembleShaderFromFile( strVertexShaderPath, NULL, NULL, 0, &pCode, NULL );
g_pd3dDevice->CreateVertexShader( (DWORD*)pCode->GetBufferPointer(),
                      &m_pVertexShader );

pCode->Release();
LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pVertexDeclaration;
g_pd3dDevice->CreateVertexDeclaration( decl,  &m_pVertexDeclaration );

}
VOID Cleanup()
{
    if( g_pVB != NULL )        
        g_pVB->Release();
    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();
    if( g_pD3D != NULL )      
        g_pD3D->Release();
}
VOID Render()
{
     g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID );
D3DXMATRIX mat, matView, matProj;
D3DXMatrixMultiply( &mat, &matView, &matProj );
D3DXMatrixTranspose( &mat, &mat );

g_pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 0, (float*)&mat, 4 );
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SPECULARENABLE, FALSE );
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0,  g_pVB, 0 , sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetVertexDeclaration( m_pVertexDeclaration );
g_pd3dDevice->SetVertexShader( m_pVertexShader );
// g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );
              g_pd3dDevice->EndScene();
    }
    g_pd3dDevice-&gtresent( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 02: Vertices",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
        {
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else
                    Render();
            }
        }
    }

    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}
VS中用的c4-c7如何重设。
矩阵如何定义,如何标准化啊。
还有CreateVertexBuffer是不是错了,应该任何射。
D3DXAssembleShader改过来了。
return S_OK移下来以后无错但不能执行。
这个烂程序是从9sdk上 抓过来的,误人子弟呀。
可能是我太菜了。。。wu.......

6

主题

444

帖子

457

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
457
发表于 2004-3-29 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:dx9里的vsh问题----外传。。。。

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pVertexDeclaration;
HRESULT             hr;
LPD3DXBUFFER        pCode;
LPD3DXBUFFER        pErrorMsgs;
LPDIRECT3DVERTEXSHADER9 m_pVertexShader;
struct CUSTOMVERTEX
{
        float       x, y, z;
        DWORD       diffuseColor;
};

D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
        { 0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
        { 0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0 },
        D3DDECL_END()
};
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
   D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
   &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
        return E_FAIL;
}
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
return S_OK;
}
HRESULT InitVB()
{   
        CUSTOMVERTEX vertices[]=
        { { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff00ff00, },
        {  1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff00ff00, },
        {  1.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
        { -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },
        };
        if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                0, 0, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
        {
                return E_FAIL;
        }
        VOID* pVertices;
        if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
                return E_FAIL;
        memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
        g_pVB->Unlock();

        const char strVertexShader[] =
                "vs_1_0                             //Shader version 1.0 \n"\
                "dcl_position     v0         //combine v0 to position\n"\
                "dcl_color0         v5         //combine v5 to color0 \n"\
                "m4x4     oPos , v0   , c4         //emit   position \n"\
                "mov     oD0    , v5                //Diffuse color = vertex color  \n";
        if( FAILED(D3DXAssembleShader( strVertexShader,sizeof(strVertexShader)-1, NULL, NULL, 0, &pCode, NULL )))
                return E_FAIL;
        if( FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexShader( (DWORD*)pCode->GetBufferPointer(),
                &m_pVertexShader )))
                return E_FAIL;
            pCode->Release();
        g_pd3dDevice->CreateVertexDeclaration( decl,  &m_pVertexDeclaration );
        return S_OK;

}
VOID Cleanup()
{
        if( g_pVB != NULL )        
                g_pVB->Release();
        if( g_pd3dDevice != NULL )
                g_pd3dDevice->Release();
        if( g_pD3D != NULL )      
                g_pD3D->Release();
}
VOID Render()
{
        g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

        if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
        {
                g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID );
                D3DXMATRIX mat, matView, matProj;
                D3DXMatrixMultiply( &mat, &matView, &matProj );
                D3DXMatrixTranspose( &mat, &mat );
                D3DXMatrixIdentity(&mat);
                g_pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 4, (float*)&mat, 4 );
                g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0,  g_pVB, 0 , sizeof(CUSTOMVERTEX) );
                g_pd3dDevice->SetVertexDeclaration( m_pVertexDeclaration );
                g_pd3dDevice->SetVertexShader( m_pVertexShader );
                g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );
                g_pd3dDevice->EndScene();
        }
        g_pd3dDevice-&gtresent( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
        switch( msg )
        {
        case WM_DESTROY:
                Cleanup();
                PostQuitMessage( 0 );
                return 0;
        }

        return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
        WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                "D3D Tutorial", NULL };
        RegisterClassEx( &wc );
        HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 02: Vertices",
                WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
                GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
        if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
        {
                if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
                {
                        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
                        UpdateWindow( hWnd );
                        MSG msg;
                        ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
                        while( msg.message!=WM_QUIT )
                        {
                                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                                {
                                        TranslateMessage( &msg );
                                        DispatchMessage( &msg );
                                }
                                else
                                        Render();
                        }
                }
        }

        UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
        return 0;
}

46

主题

238

帖子

238

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
238
 楼主| 发表于 2004-3-29 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:dx9里的vsh问题----外传。。。。

谢谢hourousha前辈,
还是社会主义好哇!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-5-16 09:14

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表