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纹理撕裂~~~~~~

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发表于 2006-6-6 15:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
图里是两个靠的比较近的三角形。
第一张是在远处的样子,纹理出现的撕裂。
第二张是在进处的样子,这时看起来很正常。

有人知道这是什么原因吗?
sf_200666155150.jpg

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发表于 2006-6-6 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:纹理撕裂~~~~~~

和纹理没有关系

是由于浮点数的精度问题。多边形靠得太近在z测试时会出现这种情况。

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 楼主| 发表于 2006-6-6 18:22:00 | 显示全部楼层

Re: 纹理撕裂~~~~~~

有办法避免这种现象吗  ?

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发表于 2006-6-6 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:纹理撕裂~~~~~~

投影矩阵中最远距离设小一点

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发表于 2006-6-6 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:纹理撕裂~~~~~~

不要靠得太近.........

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发表于 2006-6-6 21:39:00 | 显示全部楼层

Re:纹理撕裂~~~~~~

用32位Z-BUFFER

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发表于 2006-6-6 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:纹理撕裂~~~~~~

用1/Z缓存

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发表于 2006-6-8 16:59:00 | 显示全部楼层

Re: 纹理撕裂~~~~~~

这个问题我做游戏也遇到过,我使用缩小投影矩阵的尺度来解决的,但是拉太远还是会出现。用32位Z-BUFFER的话很多显卡是不支持的。楼上的大哥说的用1/Z缓存的方法具体怎么操作?小弟虚心求教 [em19]

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 楼主| 发表于 2006-6-9 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:纹理撕裂~~~~~~


多谢各位的回复,现在问题解决了。

楼上用GOOGLE查 "1/z buffer"
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