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[讨论] 《游戏设计理论》第二章1-2节------一些里程碑式的游戏

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发表于 2006-6-8 09:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
第 2 章 一些里程碑式的游戏
必须阅读大量的小说才能写好小说:必须观看大量的电影才能制作好电影;必须玩大量的游戏才能设计好游戏。每一位游戏设计师都必须体验一下各种稀奇古怪的游戏。由于每年都要发布或升级大约上千种计算机游戏,对任何人来说,熟悉所有这些游戏是不可能的事情。
实际上,所有能干的游戏设计师都因为太忙于游戏创作,而没有时间去玩太多的游戏。不过,体验各种类别的游戏是很重要的。下面将列出其中一些游戏,它们对成长中的所有游戏设计师都具有广泛的教育意义。当然,这里给出的列表远远算不上完整,还有许多非常优秀的游戏没有包括在内。本列表选择游戏的标准不是游戏的质量或游戏所取得的成绩,而是该游戏在探究有趣的设计思想或定义流派(即游戏类型,如角色扮演类、冒险类、动作类、模拟类等)方面所深入到的程度。
在很大意义上,本书的讨论将集中于较老的游戏,这不是因为它们更好,而是因为它们更简单。大多数现代游戏都是许多不同思想的混合,难于从这些游戏中学习组件的概念。大多数较老的游戏都具有清晰的概念跳跃。
遗憾的是,许多这样的老游戏如今已经很难找到,或者根本就找不到了。从 WEB上的retrogame站点可以找到许多计算机游戏,但是在很多情况下,需要获得仿真软件才能让PC机像老式计算机一样运行。另一方面,老的棋盘游戏可以在诸如eBay 这样的拍卖站点找到。
2.1 老游戏
这些游戏都是极为珍贵的古董,它们已经成为经典,成为了历史文化的一部分。
2.1.1 垄断游戏
垄断游戏(monopoly)一直都是最为成功的棋盘游戏。垄断游戏设计于1930 年。是有关房地产交易的游戏。玩家占有房产、收取租金、囤积居所、买卖和交易土地、开发土地,通过使其他玩家贫困来尝试成为最富有的玩家。这个游戏在资源管理和掠夺性的玩法之间提供了极为出色的平衡。然而,它受到陈腐的游戏路径的约束:通过掷般子来确定玩家的走法。这种思想己经在大萧条期间引入垄断游戏时被过于滥用了。
2.1.2 传统纸牌游戏
这样的游戏很多,尽管它们在人类文化中的地位正在衰落,但仍然具有启发性。当然,扑克牌是游戏设计师需要体验的一种重要游戏。当非专业人员玩这种游戏时,它是相当深奥的,要求玩家具备更多心理方面的专门经验,而不是光靠运气。
2.2 棋盘战争游戏
这种游戏在20世纪60~70年代风靡一时,并掀起了一场创新的浪潮。当然,其中愚蠢平庸的设计占了大部分,但是也有若干设计师,尤其是模拟出版公司(Simulations Publications,Inc.,SPI)的Jim Dunnigan和Redmond Simonsen,创作了许多光彩夺目的设计。下面对该时期比较有影响的一些游戏做介绍。
2.2.1 拿破仑滑铁卢
此款游戏由 Jim Dunnigan 设计,于1973年前后由SPI公司发布。该游戏具有非凡的简洁设计,是一款缩减到只剩下精髓的战争游戏(wargam ing)。它玩起来很容易入门,而且还抓住了优秀战争游戏设计的所有精髓。
2.2.2 半人马座恒星
此款游戏由Redmond Simonsen设计,于1971年前后由SPI公司发布。这是一款以争夺迷幻(psionic)能源为中心的、真正超自然的太空战争游戏!游戏过程中要进行从一个太阳系到另一个太阳系的巨大跨越,战争是通过在精神上与对手格斗来进行的.失败者将被驱逐出领地,获胜者将占有战利品。此游戏的策略实际上是非常奇特的!对于纯粹的创造性天才来说.此款游戏是无与伦比的。
2.2.3东线战役
此款游戏由 Jim Dunnigan设计,于1974年前后由SPI公司发布。这是第一款“怪物”游戏,需要4个图板和几百个小块来代表二战期间的东部前线 〔Eastem Froni)。玩这款游戏花了我4个月时间。我不推荐你去玩它,但是观摩一下壮观的游戏场面、精心编写的规则,以及玩家应对问题的决心,这样是有所启发的。
2.2.4 德国战争
此款游戏由 Jim Dunnigan设计,于1975年前后由SPI公司发布。该游戏模拟了1945年德国的入侵和征服。这是一款杰出的设计,它把每个玩家划分为两种身份。一种玩家控制盟军(英国和美国)和抵御苏军进攻的东线德军。另一种玩家控制苏军和抵御盟军进攻的西线德军。获胜者是在前线取得最大进展的一方。这是一款模拟攻击和防御的杰出游戏。
2.2.5 俄罗斯内战
此款游戏由 Jim Dunigan设计,于1975年前后由SPI公司发布。这是有史以来设计得最为出色的战争游戏。为了抓住俄罗斯国内战争(1918- 1922)不断变化和混乱的本质,Dunnigan 去掉了玩家的所有身份。游戏中存在两个对立方:红方和白方,但每个玩家都可以同时控制属于这两方的军队。军队在俄罗斯广裹的疆域中独立进行军事活动,在单独的战争中彼此攻击对方。每一次战役打响之后,控制赢方的玩家将占有输方的尸体,将它们堆放在棋盘的一侧。即使红方占有优势,也决不能保证他们会赢。在游戏结束之时,两方中的一方将被消灭,另一方则宣布为胜方。然而,获胜的玩家是积累了更多输方尸体和更少赢方尸体的一方。游戏的结果是变幻莫测的转移目标和突然倒戈。
2.2.6布莱登菲尔德会战
此款游戏由 Jim Dunnigan 设计,于1974年前后由SPI公司发布。这是“三十年战争”游戏系列中的最佳游戏,其特点是采用了保证可以产生背水一战效果的战斗系统。当两军交战时,失败者通常会被“瓦解”,意味着被击败的部队会支离破碎,从而不能行进得很快,尤其易于被消灭。不幸的是,胜方有时也会被瓦解。因此,随着战斗的升温,玩家会发现他们的军队也被分解得四分五裂了。最佳的策略是始终攻击敌人的散兵游勇,以便在他们可以重新聚集并恢复到正常战斗就绪状态之前歼灭他们。战役总是以每个将军绝望地搜寻最后一支未被瓦解的部队,并投入战斗以图扭转颓势而告终。不到最后一刻,游戏的答案总是不确定的,因而结局往往具有戏剧性。
2.2.7 麦克阿瑟将军
这是一款确实很晦涩的游戏,它具有非常灵巧的战斗系统。部队从地图上的一个地点移到另一个地点,在此期间不是受到内在能力的限制,而是受到燃油总供给的限制。玩家通过掷般子来确定自己的部队可以移动的总步数。这使它成为一款非常优雅的战略游戏,其中胜利者并不一定要拥有更多的军队。
2.2.8 外交风云
这是极为经典的游戏之一,是所有游戏设计师都绝对必玩的。此款游戏于 20 世纪 60 年代设计,它和你曾经玩过的任何游戏都不一样。每个玩家都拥有少量的军队和舰队;在每一轮中,玩家写下向每个军队和舰队发出的命令。这些命令很简单:移向邻近的区域或保留在当前位置。部队密度是如此之低,以至这种移动通常都会产生平局,就好像单支部队排挤单支部队一样没有效果。然而,假如两个玩家合作起来对付第三个玩家,他们通常可以获得数字上的优势并赢得战争。当然,这种合作关系是暂时的;昨天的同盟也许就是今天的对手。结盟和背叛的关系网络在每一轮中都会变换,使得此款游戏充满无限的遐想。在 DIPlomacy 创作 40 年之后,它仍然保持有一批坚定的狂热爱好者群。而Space Invaders(太空入侵者)流行了不到Diplomacy一半的时间就寿终正寝了。
2.3其他非计算机游戏
计算机游戏诞生之前的大多数游戏都是棋盘游戏,但是也存在一些其他游戏,它们是如此具有创造性,如此标新立异,以至它们根本就不应归入同一类。下面将介绍其中的一些游戏。
2.3.1 太空遭遇战
此款游戏最初设计于 1972 年,己经具有 30 年历史,并且仍然是最卓越的游戏之一。它直接为后面将提到的两款游戏激发了创作灵感:光照派(illuminati)和魔法风云会(Magic the Gathering)。这款游戏的卓越性在于其自我修改本质:玩家可以在游戏期间修改游戏规则。它有点让人迷糊,但无疑是一款极具娱乐性的游戏;现在仍然有一些发烧俱乐部聚集起来玩这款游戏。有多少其他游戏能如此引以为豪呢?
2.3.2 龙与地下城
此款游戏由 Dave Arneson 和 E.Gary Gygax 创作,是一款开创整个行业的游戏。最初很清晰、简单且极为有趣的概念,如今己经过了多层包装。一位称作地下城主(Dungeon Master,DM)的人设计并创建了一个地下城,其中装满了龙、怪物、珠宝、特殊盔甲和武器、金钱,等等。然后一组玩家围聚在一张桌子旁, DM向每个玩家分配一个角色,每个角色被赋予诸如力量、健康、敏捷、魅力等程度各异的特性。所有交互都是在桌子周围进行的, DM 描述玩家所处的环境.玩家则描述向DM采取的动作,DM反过来又计算这些动作的结果。例如,玩家可能会发现遇到了一个冰冻怪物。他们中的有些人可能会追随团队寻求保护.其他人则自行与怪物搏斗。团队中的男巫可能尝试使用火球咒语来融化冰冻怪物,而大力士则可能使用剑或斧头来砍杀怪物。游戏的规则手册介绍了相关背景信息,玩家可参考它来做出关于搏斗还是逃跑的决策;DM的想象力将游戏编织成一个故事。曾经有许多把D&D移植到计算机上的尝试,但是没有哪种尝试找到了一种理想的方法,做到优秀的DM与坐在桌子边的玩家一起所能做的事情。
2.3.3 光明使者
此款游戏由Steve Jackson于1983年设计和发布。它是一款基于阴谋理论(conspiracytheory)的非常出色的纸牌游戏。玩家被发给代表各种不同团体的纸牌,比如美国纳粹党、Boy Sprouts、CIA等。每个团体都拥有特别的能力和资产。玩家们放下手中的牌,力图控制已放在桌上的团体。在此过程中,玩家们就在桌上建立了一种复杂的秘密控制网络.你知道共和党实际上受Goldfish Fancier(金鱼迷)控制,而后者又服从瑞士大银行家(Gnomes of Zurich)的指挥吗?本游戏中使用的策略相当微妙且迁回曲折,结果也可能是让人欢欣鼓舞的。该游戏还包含我一直钟爱的游戏要素:一种用于 Orbital Mind Control Lasers 的卡片。
2.3.4魔法风云会
此款游戏由Wizards of the Coast设计和发布。当这款游戏于20世纪90年代早期推出时,曾引起了相当大的轰动。它在感觉上隐约有点像虚构的角色扮演游戏,也是使用卡片来仲裁冲突。使得此款游戏获得巨大成功的因素,是一个真正具有出色市场意识的设计要素:采用可用于实现独特策略的大量特殊卡片。然而,要获得这些特殊卡片,玩家必须购买附加的卡片盒,每个卡片盒主要包含普通卡片,但是可能包含特殊卡片中的某一种。热衷的玩家因此都会购买大量的卡片盒,以期获得意外的惊喜.此款游戏设计得不错,但是使它获得巨大商业成功的还是市场推广技巧。
2.3.5打鼹鼠
这是一款机械街机游戏。水平的游戏表面宽度约四英尺(l英尺=0.3048米),纵深约两英尺,上面布满了小孔。当机械开始运转时,小鼹鼠就从孔中冒出来片刻,随后又缩回去。玩家必须使用游戏中提供的软球拍去击打小鼹鼠来得分。这听起来很简单、很笨,甚至有点残忍,但实际上该游戏很吸引人。它的魅力来自于游戏的动觉力量。实际上,用球棒击打小鼹鼠是很有趣的!现在这款游戏已经很难找到了,但搜索一番无疑是值得的:它可以教你体验动觉因素的力量。
2.4视频游戏
视频游戏无疑改变了游戏的面貌,本书的大多数读者肯定都是伴随视频游戏长大的,所以再对视频游戏下定义就没什么意义了。下面将列出一些开创整个行业的经典老游戏.此外还存在大量很棒的新游戏,但是它们己经超出了这里讨论的范围。
2.4.1太空人侵者
这无疑是取得巨大成功的第一款视频游戏,是每个游戏设计师都必玩的游戏。据我所知,当时这类游戏尚没有先例,它是一款原创的游戏。天空中的小怪物军队稳步向下推进,暴风骤雨般将倒霉的玩家摧毁,从而制造引人注目的场景;而且由于具有极其简单的玩法(在射击的同时往两边移动),使得该游戏适宜各种风格的玩家。有趣的是,游戏的纵向屏幕结构更多的是出于技术上的考虑,而不是出于游戏设计本身的考虑:这款游戏是设计师捕捉技术的本质并将其发挥到极致的最佳例子。
2.4.2拣金豆
这是一款如此重要的经典游戏,每一个游戏设计师都应该玩玩。 Pac-Man 并不是特别具有创意,但它代表了迷宫游戏系列的巅峰。例如,由 Atari 创作的一款早期游戏 Dodge(闪躲)具有相同的豆子系统,玩家需要经过它们来清除它们。该游戏还有试图撞倒玩家的敌人。Pac-Man添加了更多的敌人,并使得豆子可以被吃掉。这两款游戏之间的区别是显著的:它说明了微调的作用是多么关键。
2.4.3太空战栗
这是所有平台游戏的祖父了。此款游戏的玩法相当简单。屏幕具有四个楼层,各种各样的坏蛋在追杀玩家。玩家可以通过楼层之间的梯子爬上爬下:也可以在某一层中挖一个洞。当有人经过洞口时,他们就会从该层中跌落,并摔死在下一层。这样,玩家需要四处游走,尽力将坏蛋引诱到已挖好的洞口处。后来的游戏添加了跳过洞口的能力。
2.4.4大金刚
Donkey Kong在某种程度上改变了前一款游戏的思路,它使得楼层变为倾斜的,以便它们可以彼此连接起来形成一个很长的斜坡。坏蛋在这个斜坡上成了大滚筒,而玩家则可以跳过,此外,这款游戏还添加了其他特殊情况的障碍物。从此之后,这个流派的发展无非就是添加更多的花样和小摆设罢了。
2.4.5龙穴历险
这款差劲的游戏只有作为技术机会主义中的实物教学课才有意义。这是投放市场的第一款重要的光碟游戏,该游戏以Don Bulth小组创作的漂亮影像而自豪。屏幕上的图像不会出现锯齿块,而是平滑生动的卡通人物,这还是有史以来的第一次。那可是一件引起轰动的大事!人们都竞相创作光碟游戏来与它竞争。
问题在于该游戏的玩法很恐怖。作为一位勇敢的骑士,玩家需要设法进入龙穴去营救公主。随着卡通动画的播放,各种危险或挑战将会自己出现,而玩家必须在极短的时间间隔内,按下正确的按钮来做出反应。假如骑士失败了.游戏将以一段非常壮观的动画显示而告终:骑士在熊熊烈火中燃烧、掉进深渊一命呜呼、被碾压,等等。假如骑士成功了,他就要继续迎接下一个挑战(游戏关卡,本书统一使用“挑战”一词)。此游戏基本上就是一系列这样的二进制挑战。假如你通过了挑战 1 、挑战 2 、挑战 3… 挑战 N,那么你就可以救出公主并赢得游戏。
我是世界上惟一将这款游戏视为技术昙花的人,对此我颇为自豪。其他人都嘲笑我,并竟相创作自己的光碟游戏,结果输了个精光。此游戏的个人计算机版本是在20世纪80年代后期创作出来的。

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发表于 2006-6-8 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计理论》第二章1-2节------一些里程碑式的游戏

这本书我刚刚看完。

这个作者很奇怪,到目前为止创作了14款游戏,全部是自己策划和编程的,没有一款我听到过……或许是我太孤陋寡闻了?

不过书的前半部分内容还是可以的,后14章说他自己做游戏的经历,那些游戏实在太老了,没感觉有太大的用处。

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发表于 2006-9-16 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计理论》第二章1-2节------一些里程碑式的游戏

    垄断游戏   就是大富翁 的前身,   别说 大富翁  是我们的原创,基本上只是添加一些佐料而已

我也有这本书,寻找其中的游戏规则与 图纸部件原型, 希望知道哪儿有这个的人提供下。
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