游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 6964|回复: 10

[讨论] 被动与主动:游戏的推进方式

[复制链接]

31

主题

187

帖子

208

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
208
发表于 2006-6-8 15:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      游戏中玩家是具有自主能力的,于是游戏流程的推进也就有被动和主动两中方式,被动就是玩家不找事,事来找玩家,玩家往往身不由己,必须应对。如果这些主动来找玩家的事是玩家感兴趣的,那么玩家会很高兴的玩下去;如果玩家还能接受,游戏也还能够继续进行;但如果玩家对这些事不喜欢甚至厌恶,那么游戏只怕就会中断了。

      而主动,就是玩家自己去找事。必须至少有两种或两种以上的选择才能称为主动的推进,因为即使事看是并没有来找玩家,但玩家除了去找这件唯一的事之外别无选择的话,这同样是属于被动。主动与被动在游戏的各个层次上都有体现,比如一个RPG游戏中,玩家要从山脚到达山顶,只有唯一的一条路,那么对于上山来说,游戏的推进是被动的;但玩家如果除了山顶,还有很多地方可以去,到这些地方去同样可以使得游戏顺利推进,那从更高的一个层次来讲,游戏的推进又是主动的。

       主动与被动同时也是有程度之分的,比如魔法门系列,玩家的能力在某一层次时可以自由选择在一定的区域内活动,这比仙剑要主动得多了,但有些区域对于玩家来说仍然是禁区,不仅仅是因为战斗力的关系,还有剧情所导致的限制,那么这又有一些被动。于是就可以说,魔法门的主动的程度比仙剑高。

      被动代表了限制,主动代表了自由,虽说大家都喜欢“高自由度”,但自由度的实现也是要有个度的,完全主动,也就是完全自由的游戏我至今也没有见过,也不可能出现,因为即使是在现实的人生的推进中,也没有谁经历过哪怕一秒钟的完全的自由,这样的游戏即使出现了,也没有玩家能玩。最大的自由就是最大的不自由,最高程度的主动和被动,就好比是一个圆环上某一个点的两个不同的名字,并且这个点无论对于做人还是做游戏都是没有意义的。

     另外,高主动性是由高互动性实现的,没有互动,就好像电影和小说一样,也无从谈起主动。(这里说一下,游戏就是游戏,其本质在于互动,认为电影小说没有互动也同样满足人的朋友可以直接去做电影和小说)这也证明了,游戏中的互动,同样是要有个度的。

      由此看来,我们应该把握一个主动与被动的度,那么该如何把握呢?

      首先一点就是,不同的情况要有不同的度,未必是越被动越不好,越主动越好,不过若在各方面都过于被动,那就不是游戏了。到底该怎样来设定这个度,首先要看你这个游戏想要达到的目的,用市场营销的话来说,就是你做的这个游戏想要满足哪些玩家的哪些需求。仅仅让是一个普通玩家可以在闲暇至于娱乐几分钟的小游戏的话,还是被动些的好,经典如是男人就躲过20秒,在这个游戏中大多数玩家经过反复的练习后能躲到三四十秒就很不错了,而一些初级玩家会在几秒内结束游戏,这么短的时间内,哪来时间让玩家考虑选择当骑士还是当商人?

      而如果不仅仅是想通过互动的形式来简单的满足一下玩家的心理结构的需求,同时还想满足玩家的情感需求,向往需求(自己创造的词,指玩家对现实生活中难以实现或不可能实现的向往或理想的需求)的需求的话,那么首先,这个游戏的游戏时间应该稍长一点,不然电光火石之间这些高层次的需求不是那么容易被满足的,而一旦时间长了,游戏主动性的需求就体现出来了。在小游戏中,由于游戏时间短,期望值不高,玩家投入的时间精力以及物质成本都不大,所以即使游戏的互动程度较低(互动程度低却不代表互动比率低,互动比率就是在一个游戏中玩家可以与之发生互动关系的游戏元素与游戏中所有的游戏元素的比值),被动程度高,也不会妨碍游戏顺利推进直至结束,但如果游戏大了,玩家的期望值高了,投入的时间精力以及物质成本高了,那么还是主动性稍高点好些,毕竟游戏的乐趣在于此。注意一下,这里说的是游戏的乐趣,以前很多游戏,特别是RPG,比如仙剑,互动性和主动性就不怎么高,但很多人同样在里面得到了相当多的值得回味的东西,我也并不反对这样的游戏,毕竟它们之中做得好的是确实有价值的,不过我想玩家在里面得到的很多真正使玩家不能忘怀的东西即使不以游戏的形式来表现也能达到同样的效果。说道这里我知道若有仙剑之类的游戏的铁杆玩家来看到这些字的话就会发生纠缠不清的事了,不过不知道大家有没有想过真正的RPG,真正的角色扮演游戏应该是个什么样子。我理想当中的真正的RPG,根本不会有那么多对话让我们看,游戏是一个动能强大的平台,也可以表现一个故事,丝毫不逊色与小说和电影的表达能力,游戏有自己的表达方式,用真正的游戏语言来表达出一个故事,会产生意想不到的效果。真正的RPG,噩梦空间就算一个,是用魔兽争霸3的地图编辑器制作的,里面的字实在是少,一共也就几百个字,但就表达出的故事来看,实在是比一个普通作家用几万字写出来的小说给人的印象要深刻。跑题了……

       话说张醒言扮作强人,夜闯那姓胡的和蕊娘所在的卧室,那姓胡的吓得浑身如晒糠一般,结结巴巴的道:“不、不知……大、大大、大王深夜造访,有何贵干?”……又跑题了

       话说大游戏满足大需求,主动性就应该高一点,而高到哪个程度,如何个高法,又要看具体情况,概而论之则是:使大游戏也达到小游戏所达到的效果就行了,这些效果不外乎两点:
1.        满足预计要满足玩家的那些需求
2.        能够让玩家反复玩,也就是可以反复满足玩家的需求
      第一点是因为虽然是要满足不同玩家的同一类的需求,但玩家的需求未必完全一样,即使是同一类需求,也会有差别,比如玩家都向往修真,但有的玩家喜欢修魔,有的玩家喜欢修仙,而具体的修炼过程中不同玩家希望做的事也未必一样,于是就需要一定的主动性,给予玩家选择。
      至于第二点,同一个玩家在不同的时候也许会想做不同的事,也需要一定的主动性给予玩家重复选择的机会,另外,只能玩一遍的游戏对于游戏商业化的良性发展不好。提高主动性并不是唯一增加游戏重玩性强度的途径,却是王道,因为游戏嘛,本质就是互动,而主动性是互动的体现。


      这里只是我胡乱涂抹,真正要说清楚主动性的度该如何把握,如何实现,却也不是我现在力所能及的,只是游戏主动性与被动性的问题关系到游戏的本质,关系到游戏的发展,我想还是一个有价值的问题,在这里提出,大家一起讨论。

T_T,正在设计一个修真类游戏的游戏流程,想着想着就想到了这个,于是就来写这被动与主动,等写完了,再回去想流程时,发现刚才想的是什么,都忘了……

26

主题

1137

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
发表于 2006-6-8 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:被动与主动:游戏的推进方式

看了最后一句,我又有推销我写的DD的想法了……

汗啊...我已经严重中了自己的毒...与自恋也就一步之遥了...

27

主题

364

帖子

374

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
374
发表于 2006-6-8 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:被动与主动:游戏的推进方式

飘过,收藏下,慢慢研究

7

主题

21

帖子

27

积分

注册会员

Rank: 2

积分
27
发表于 2006-6-8 19:40:00 | 显示全部楼层

Re:被动与主动:游戏的推进方式

不错,游戏主动点的,可弯5性很大。
比如,暗黑,我不知玩过多少遍了,但觉的它的魅力一直都在。
仙剑我也蛮喜欢的,但从来没玩过第二遍………………

31

主题

187

帖子

208

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
208
 楼主| 发表于 2006-6-9 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:被动与主动:游戏的推进方式

怎么这么快就沉了,字多了吗

0

主题

145

帖子

150

积分

注册会员

Rank: 2

积分
150
发表于 2006-7-5 23:48:00 | 显示全部楼层

Re:被动与主动:游戏的推进方式

限制是为了自由,被动是为了主动,越限制越自由,越被动就越主动。这就是对立统一的道理。

44

主题

325

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
QQ
发表于 2006-7-6 09:21:00 | 显示全部楼层

Re:被动与主动:游戏的推进方式

嗯,的确是好文,说得不深,然而说得很实在

很多大作中后期的飞空艇、机械兽、港口、传送门、大地图、第二个世界等等的设定
实际上就是把玩家从前期的被动为主慢慢变成更多的主动
也是一种压抑后释放的过程了

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
发表于 2006-7-6 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:被动与主动:游戏的推进方式

不能光从大局上看主动和被动呀

仙剑的“飞龙探云手”和翻箱倒柜找东西,就是一个不小的“主动”了。

154

主题

4567

帖子

4579

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4579
QQ
发表于 2006-7-6 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:被动与主动:游戏的推进方式

开放式游戏

4

主题

240

帖子

256

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
256
QQ
发表于 2006-7-6 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:被动与主动:游戏的推进方式

其实所谓主动与被动不过是设计者制作时候的思路罢了
举个简单例子    一个npc啥呆呆的站在屋子里   而玩家如果没有和他对话就达不到进入下一个地图的条件  这是一个明显的被动式过程
如果你让那个npc惊惶失措的跑来跑去同时喊者"帮帮我...救命...怪兽"    那么有好奇心的玩家就会主动的对话看看发生了什么事情   这是一个带有主动色彩的过程

其实我想说的是  不管主动还是被动  在游戏设计中我们都需要他  仅仅采用某一个都不合适   而让本来的被动转化为主动的方式  不过是创造一个"形势"让玩家产生兴趣,产生一个更强劲的吸引点.

其实用你那个登山的例子来说吧   即使有很多条路  而惟独只有上山的路能推进游戏的进程
但是在这之前  我们就不断的对玩家进行暗示    在山上有个已经被猎杀的巨龙留下的宝库   或者山下村子里村长告诉你有一群地精强盗在上面的洞窟    正义感,好奇心,宝物的诱惑都会让你产生主动上山的欲望     这样来说的话  我们还能说他是一个被动的选择吗??

lhy2的那句话我赞同,“限制是为了自由,被动是为了主动,越限制越自由,越被动就越主动。这就是对立统一的道理。”

单纯的被动和完全的主动都是不合适的。
(为什么不能完全主动?完全的开放?至少对于我们来说分支太多  需要工作量和程序就要足够扩大  投资不够 时间不允许等等  目前条件不成熟  还是不用了吧)

最近上古卷轴4正在传播过程中   不妨下载下来体验所谓的开放游戏感觉。当然机器要求可不是一般的了   哈哈

题外话   仙路烟尘有种清新的味道  比较喜欢   哈哈
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-7 07:02

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表