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发表于 2006-7-6 21:29:00
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Re:被动与主动:游戏的推进方式
其实所谓主动与被动不过是设计者制作时候的思路罢了
举个简单例子 一个npc啥呆呆的站在屋子里 而玩家如果没有和他对话就达不到进入下一个地图的条件 这是一个明显的被动式过程
如果你让那个npc惊惶失措的跑来跑去同时喊者"帮帮我...救命...怪兽" 那么有好奇心的玩家就会主动的对话看看发生了什么事情 这是一个带有主动色彩的过程
其实我想说的是 不管主动还是被动 在游戏设计中我们都需要他 仅仅采用某一个都不合适 而让本来的被动转化为主动的方式 不过是创造一个"形势"让玩家产生兴趣,产生一个更强劲的吸引点.
其实用你那个登山的例子来说吧 即使有很多条路 而惟独只有上山的路能推进游戏的进程
但是在这之前 我们就不断的对玩家进行暗示 在山上有个已经被猎杀的巨龙留下的宝库 或者山下村子里村长告诉你有一群地精强盗在上面的洞窟 正义感,好奇心,宝物的诱惑都会让你产生主动上山的欲望 这样来说的话 我们还能说他是一个被动的选择吗??
lhy2的那句话我赞同,“限制是为了自由,被动是为了主动,越限制越自由,越被动就越主动。这就是对立统一的道理。”
单纯的被动和完全的主动都是不合适的。
(为什么不能完全主动?完全的开放?至少对于我们来说分支太多 需要工作量和程序就要足够扩大 投资不够 时间不允许等等 目前条件不成熟 还是不用了吧)
最近上古卷轴4正在传播过程中 不妨下载下来体验所谓的开放游戏感觉。当然机器要求可不是一般的了 哈哈
题外话 仙路烟尘有种清新的味道 比较喜欢 哈哈 |
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