|
|
游戏中的多渲染器的设计与实现
在了解了其他的引擎的实现方法后,我们可以开始自己写一个这样的框架了。(ps:不要把我写的代码给Hard core C++程序员看,这里暂时只关心原理)
我现在正在写一个名为Uranus Halo的引擎(以下简称UHE),就以这个为例了。(ps:我用的编译器是VS2005。)
先建立一个空解决方案,名为Uranus Halo Engine V0,添加工程:动态链接库工程,空项目, 取消“预编译头文件”,名为UHEMain,这是我们的引擎的主部分,是引擎的核心框架,也是多渲染器的入口。在这个工程中,添加新建项:
- UHERenderDevice.h
- UHERenderer.h
- UHEPreriqusites.h
复制代码
其中,UHERenderDevice.h中定义了渲染器的纯基类,具体的内容如下:
- //file: UHERenderDevice.h
- #ifndef _INCLUDE_UHERENDERDEVICE_H
- #define _INCLUDE_UHERENDERDEVICE_H
- #include "UHEPrerequisites.h"
- #include "UHEBasicStruct.h"
- namespace UHEngine
- {
- class _UHE_Export UHERenderDevice
- {
- public:
- UHERenderDevice(void){};
- virtual ~UHERenderDevice(void){};
-
- virtual HRESULT Init( HWND hWnd,
- HINSTANCE hInst,
- bool bWindowed,
- DWORD dwWidth,
- DWORD dwHeight) = 0;
- virtual void ShutDown() = 0;
- virtual HRESULT Prepare() = 0;
- virtual bool IsRunning() = 0;
- virtual void SetClearColor( float fR, float fG, float fB ) = 0;
- virtual void Clear() = 0;
- virtual void Render() = 0;
- //这里我省略了。。。。。。。
- };
- };
- #endif
复制代码
注意到_UHE_Export这个宏,在UHEPreriqusites.h中有定义:
- //file: UHEPrerequisites.h
- #ifndef _INCLUDE_UHEPREREQUISITES_H
- #define _INCLUDE_UHEPREREQUISITES_H
- #include <windows.h>
- #define _UHE_Export __declspec( dllexport )
- #endif
复制代码
如果想导出某个类的成员函数到.dll文件,就需要在类名前加上&not; _UHE_Export 。
在UHERenderer.h中,我们定义了面向用户的类:
- //file: UHERenderer.h
- #ifndef _INCLUDE_UHERENDERER_H
- #define _INCLUDE_UHERENDERER_H
- #include "UHEPrerequisites.h"
- #include "UHERenderDevice.h"
- namespace UHEngine
- {
- class _UHE_Export UHERenderer
- {
- public:
- UHERenderer();
- ~UHERenderer();
- void CreateDevice( int deviceType );
- UHERenderDevice *GetRenderDevice(){return this->m_pRenderDevice;}
- private:
- UHERenderDevice *m_pRenderDevice;
- HMODULE m_hDll;
- };
- };
- #endif
复制代码
注意,CreateDevice( int deviceType )这个函数是关键,我们先看一下它的实现,在UHERenderer.cpp中:
- void UHERenderer::CreateDevice( int deviceType )
- {
- if( i )
- {
- this->m_hDll = LoadLibrary( "UHERenderDX9.dll" );
- }
- else
- {
- this->m_hDll = LoadLibrary( "UHERenderGL.dll" );
- }
- void (*pFun)(UHERenderDevice* &);
- pFun = (void (__cdecl *)(UHEngine::UHERenderDevice *&)) GetProcAddress( m_hDll, "dllCreate" );
- (*pFun)( this->m_pRenderDevice );
- }
复制代码
这里,我们规定当deviceType 大于0时,是使用的dx的渲染器,即加载的是 UHERenderDX9.dll。然后要注意这个"dllCreate"参数,这是从另一个工程中导出的.dll中的函数名,先放在这里,等一下在讨论。
这样,UHEMain中的部分的框架就差不多了。我们先写一个dx9的渲染器的实现。
建立新的项目,依然是.dll的空项目,没有预编译头文件。我们要先写一个dx的渲染器,继承于UHEMain中的渲染器纯虚类:
- //file: UHERenderDX9.h
- #ifndef _INCLUDE_UHERENDERDX9_H
- #define _INCLUDE_UHERENDERDX9_H
- #include "UHERenderDX9Base.h"
- namespace UHEngine
- {
- class UHEDX9 : public UHERenderDevice
- {
- public:
- UHEDX9();
- UHEDX9( HWND hWnd,
- HINSTANCE hInst,
- bool bWindowed,
- DWORD dwWidth,
- DWORD dwHeight);
- ~UHEDX9();
- HRESULT Init( HWND hWnd,
- HINSTANCE hInst,
- bool bWindowed,
- DWORD dwWidth,
- DWORD dwHeight);
- HRESULT Prepare();
- void ShutDown();
- bool IsRunning(){ return m_bIsRunning; }
- void SetClearColor( float fR, float fG, float fB );
- void Clear();
- void Render();
-
- //这里我省略了。。。。。
- private:
- HRESULT BeginRendering( bool bClearPixel,
- bool bClearDepth,
- bool bClearStencil );
- HRESULT EndRendering();
- HRESULT Clear( bool bClearPixel,
- bool bClearDepth,
- bool bClearStencil );
- D3DXCOLOR m_clearColor;
- bool m_bIsRunning;
- bool m_bIsSceneRunning;
- bool m_bStencil;
- HWND m_hWnd;
- HINSTANCE m_hInst;
- bool m_bWindowed;
- DWORD m_dwHeight;
- DWORD m_dwWidth;
-
- LPDIRECT3D9 m_pDX9;
- LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice;
- D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dpp;
- //这里省略了。。。。。
- };
- };
- #endif
复制代码
完成这个类的实现。这样还不行,应为我们需要导出初始化基类渲染器的函数到UHERenderDX9.dll中。新建一个UHERenderDX9.def文件作为.dll的导出模块文件,文件中的内容如下:
- LIBRARY "UHERenderDX9"
- EXPORTS
- dllCreate @1
- dllRelease @2
- ;end of file
复制代码
这样编译之后就可以将dllCreate和dllRelease函数导出到.dll中。
dllCreate的定义:
- //file : UHERenderDX9Dll.cpp
- #include "UHEDX9.h"
- #include "UHERenderer.h"
- namespace UHEngine
- {
- UHEDX9* pRenderDX9;
- extern "C" __declspec( dllexport ) void dllCreate( UHERenderDevice * &pRenderer )
- {
- pRenderDX9 = new UHEDX9();
- pRenderer = pRenderDX9;
- }
- extern "C" __declspec( dllexport ) void dllRelease(void)
- {
- delete pRenderDX9;
- }
- }
复制代码
这样就可以了。
其他的问题:
关于.dll工程的问题,可以google一下相关的文章;关于项目的设置问题,我们这里没有讲到,可以编译一下,就可以发现相关的错误,再设置好路径和输出即可;这里只讲到了DX渲染器的实现,GL的方法一样,新建一个项目,然后实现。
最后,我们再整理一下思路。在UEHMain中定义渲染的基类,和用户使用的类UHERenderer,在UHERenderDX9中写好DX版本的渲染器(即继承类),导出初始化函数(dllCreate)到.dll中,在UHERenderer中利用参数来判断该加载那个.dll,说穿了,本质就是判断,该调用哪个渲染器的构造函数,DX的还是GL的。。。
这里的讨论只是框架上的实现,以后我会再写一些具体该注意的问题(也主要是框架和引擎的设计方面)。
|
|