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楼主: YUXUEPIAO

[讨论] 三年后,国内网游将走向何方

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发表于 2006-6-11 01:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:三年后,国内网游将走向何方

YUXUEPIAO: Re:三年后,国内网游将走向何方
。。。。在1994年~1998年,美国当时约有 130 多款网络游戏被投入研发,最后能够运营的只有不到 10 款,说明游戏不能以量来取胜,而应该用质。。。

同意!
其实我早在前年和去年就在这论坛说过:国内网游接近饱和。记得当时我被N个人反驳,一个玩家同时玩游戏的数量不是无限的,最多几款游戏就不得了了,可以说在中国市场的网游增长率>玩家增长率!其中还不断充斥着一些垃圾,恶性循环就这样产生的,这就是常说到的“泡沫”,在盲从无知乐观的人的眼里,这就是所谓“游戏业的增长”
大家可以参考,上个世纪当年美国TVGAME是怎么在一夜之间坍塌的~~情况和如今中国的状况是何等的相似!

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发表于 2006-6-13 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:三年后,国内网游将走向何方

楼主写的很仔细,资料也很翔实,见解很有道理,不得不顶一下.

国内网络游戏市场的问题每个人都看的到,产品同质化严重,创新不足.而对于消费者却是两极分化,一方面是现有游戏模式消费群已经饱和,并且竞争异常激烈.而另一方面,对于潜在的消费群体挖掘培养不够.
这样的一个环境个人认为是市场的一个新陈代谢期,创新意识不足,对新消费群体挖掘不力的厂商会被踢出局,而也会冒出新的黑马.

我认为,现在市场格局基本很清晰,9C的跑马圈地运动已经完成,估计下一步将进行一系列融资和整合.9C将是国内高端市场的王者.
而竞争将在中低端激烈展开,网易,金山,和征途(希望30W不是骗人的)将会在这个市场阶段开始强烈对抗.
网易面临着产品线不够丰富,同时主打产品也进入了衰退期,如果没有新的游戏制作思维指导,很有可能会被淡出市场.
而征途给网络游戏市场带来了新的思维,新的游戏市场营销概念,很难判断征途下一步会如何,但是可以肯定的是,征途的优势绝对不在研发上.新的游戏市场营销概念会让征途走多远,也是一个问题.
盛大在受到一系列挫折之后,他丰富的产品线层次让他喘了一口气,但是,盛大仍旧是盛大,我相信盛大不会倒下,虽然他以后的发展方向并不很明确,但是休闲游戏肯定是盛大的必要目标.

展望3年后的网络游戏市场,我觉得会有三种情况:
一  营销思维引领游戏市场运作
二  挖掘潜在消费者群的公司成为王者(这个公司很有可能是盛大,盛大最具备这样的环境因素和内部因素).
三  游戏研发思维由整合型转变为创意型.

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发表于 2006-6-13 23:59:00 | 显示全部楼层

Re:三年后,国内网游将走向何方

LZ的资料部分资料有些出入,同时对国内游戏行业分析也持有偏见,我认为跟风,MOD,甚至抄袭IDEA在游戏行业不仅仅是国内。
1、早期FC,MD,土星,PS中模仿抄袭也是数不圣数,更多的“复制”游戏只是没有传到国内。即便是现在,也会看到PS2 上有不少雷同类似甚至明显抄袭(恶搞类的情节不属于此类范畴)个人认为这些雷同之作的泛滥恰恰说明了国内游戏制作行业的起步。
2、想想当初传奇出来的时候多少韩国同类2DMMORPG蜂拥而来?在韩国的朋友可能感触更深,几乎是几个月内类似传奇的网络游戏大大小小,参差不齐10余种,和现在国内市场上所谓类似的网络游戏不同,他们的引擎是韩国政府出面购买并免费面向国内所有网络游戏公司。但是现在在来看看韩国的网络游戏市场。优胜略汰后的市场更具国际竞争力。当然本本注意是错误的,当时韩国政府的态度;网络游戏的市场竞争激烈程度等等都是与现在国内大不相同。
3、国内现在很多游戏公司都是刚刚起步,看一下05年和06年注册的网络游戏公司就知道了,真正自己研发的屈指可数,所谓的类似抄袭更多的是中国代理或策划,韩国制作的OEM产品。真正国内制作的网络游戏更多的是没有制作经验的团队,对于这些刚进入游戏行业的年轻人来说能做到完成一个完整,完美,完善的游戏已经不宜了。更何况国内真正能独立自主研发的网络游戏都是有其独有的新意。事实上更多的MOD游戏产自韩国。
     最后个人对于未来网络游戏的看法:
1、更高的客户机要求和更低的网络要求。网络游戏已经正式进入视觉阶段了。目前网络游戏的视觉效果已经可以和游戏性放在首位了。这就要求更高的客户端配置。同时由于游戏信息量传送势必增大,同时网络游戏要求的同时在线人数和其稳定性已经严重影响到游戏品质,所以今后对客户端和服务器端程序员的要求会更高。
2、更高的游戏性和互动性。个人认为当游戏行业发展到一定程度就会像日本游戏文化一样更注重的是游戏性而不是画面,所谓的羊群效应也能说明游戏行业深入社会的程度。
3、类似WOW让人玩起来像上班的网络游戏估计会销声匿迹一段时间了。这样的游戏更多的是带给玩家疲惫和生活上的不便。但是作为一个国家游戏行业的起步标志,WOW对于中国玩家和业界又是这样及时。他让即将进入小康的国人知道游戏作为娱乐方式应当放在生活中的什么位置;同时也让业内人士深思一款游戏的制作应定位在哪里。

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发表于 2006-6-15 11:35:00 | 显示全部楼层

Re:三年后,国内网游将走向何方

比起那些发现市场很有钱途,而进来参一脚,直到把水趟混就走的完全赤裸裸的资本运营的厂商要强很多

这是国内市场的现况,投机思想严重
如长期如此,中国版的“雅达利恶梦”为时不远

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发表于 2006-6-15 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:三年后,国内网游将走向何方

楼主的资料很详尽,讲得很有道理,顶一下.
      体会过wow的玩家应该都又感觉,wow的确象上班一样的游戏(我想在国内是这样的情况),国内的玩家十分疯狂,这应该是暴雪始料不及的,倒置这样的现象,也不能全怪游戏的设定.我个人觉得wow是一款十分出色的网游.
      又如街头篮球,卡丁车等等,更有人情味,能放能收,想玩就玩,可能更适合休闲,尤其当我们这批人长大的之后,成为了新的游戏玩家群.      

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发表于 2006-6-28 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:三年后,国内网游将走向何方

楼主文中有以下谬误:
1.雷神和半条命根本不是一个引擎,
2.大航海时代online也不是9c代理,而是盛宣鸣数字科技,

其他的思考中

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发表于 2006-6-28 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:三年后,国内网游将走向何方

雷神和半条命,算是亲戚吧,远方亲戚,=_=

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发表于 2006-6-28 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:三年后,国内网游将走向何方

三年后,估计中国已经没有网游了吧?中国人比较喜新厌旧,又有点随大溜。。。
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