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楼主: zzprogram

DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

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发表于 2006-6-13 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

为支持楼主,支持D3D事业的发展,俺特把这本龙书的英文版本和代码文件传上来,同时也感谢D3D给予我们的一切!哎呀妈呀,别提多感动了!贼谢谢sea_bug!!!!!
同时,俺想请问一下楼主,俺在verycd上有一个关于游戏开发书籍的帖子!您介意不介意俺把您的大作共享给更多人看?俺会在上面歌颂您的峰功伟绩的!!让全世界人民都感谢你!!
网络U盘的网址:http://25894670.51ct.cn/
(全)Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0.rar是包括源代码的版本。

可以去verycd上找我发的帖子,里面我搜集到的英文游戏开发书籍有很多!我会尽快把这本书和楼主的书传上去的(楼主同意的话)。
我在verycd上发布的资源的网址
http://lib.verycd.com/2005/03/26/0000043657.html

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发表于 2006-6-13 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

提一个建议,如果能增加一个书的目录就更好更方便阅读。

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发表于 2006-6-13 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

将就点吧,人家能把这300多页的书翻译了已经很不错了!剩下的不足我们自己来完成吧!让楼主歇歇吧!再次感谢楼主给我们提供这么好的东西!
强烈要求,威胁,恐吓,胁迫,逼迫,压迫,迫害sea_bug把此帖置顶!!!!!!
否则后果自负!!!!建议你先去买保险,否则.....嘿嘿!!
旺才,把我的SM套装拿来!今天要派上大用处了!哈哈!哈哈!

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发表于 2006-6-13 12:37:00 | 显示全部楼层

Re: DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

第25页
楼主的版本:
变换平面
我们能够通过如下处理来变换一个面(n, d),就象一个4D向量通过乘以它渴望得到变换的变换矩阵的逆矩阵一样来达到变换目的。(哎,好难说清楚,还是看例子吧。)注意平面的法向量必须首先被标准化。

英文原版:
Transforming a Plane
Lengyel shows in Mathematics for 3D Game Programming & Computer
Graphics that we can transform a plane (n, d) by treating it as a 4D vector
and multiplying it by the inverse-transpose of the desired transformation
matrix. Note that the plane’s normal vector must be normalized
first.

这里翻译的有点不大好!我的翻译建议:
Lengyel 在他的书Mathematics for 3D Game Programing & Computer Graphics中提到过平面(n,d)可以被当作一个4D向量一样转换,将这个4D向量乘以期望的转换矩阵的逆转置矩阵就可以完成平面的转换。但是千万要注意,在转换之前一定要将平面的法线向量标准化。


大家觉得呢?

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发表于 2006-6-13 13:54:00 | 显示全部楼层

Re: DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

第26页
作者版本:
点到平面上最近的点
假如我们在空间中有一个点p并且想找到在平面( n, d)上的与p最接近一个点q。注意如果平面的法向量是单位长度,这将简化问题。

从图13我们能看出q = p + (?k_n),k是有符号之分的从点p到平面的距离,也就是点p和q之间的有向距离。假如平面的法向量n是单位长度,那么n*p + d 就是从平面到点p有向距离.

英文原版:
From Figure 13 we can see that q = p + (?kn), where k is the shortest
signed distance from p to the plane, which is also the shortest signed
distance between the points p and q. Recall that if the plane’s normal
vector n is of unit length, then n p + d gives the shortest signed distance from the plane to the point p.

我的更正:
这个翻译没有什么错误,但是公式有个小错误作者的公式q = p + (?k_n)多了一个下划线“_”所以会让新手摸不着头脑!正确的是原版中的q = p + (?kn)   

我会继续努力挑刺的!嘿嘿。直到把这盘美味的鱼挑的只剩下鲜美的肉为止!

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发表于 2006-6-13 13:56:00 | 显示全部楼层

Re: DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

不得不谢楼主大好人!!!!!!!!!

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发表于 2006-6-13 14:50:00 | 显示全部楼层

Re: DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

第29页
1.1.1 REF设备
你也许想把一些你的设备不支持的Direct3D函数写入程序。为了达到这个目的,Direct3D提供了REF设备,它用软件模拟了所有的Direct3D API。这允许你写并测试那些你的显卡不支持的Direct3D特性的代码。例如在本书的第四部分,某些人的显卡可能会不支持顶点和像素着色器。如果你的显卡不支持着色器,你仍然能够使用RE设备测试示例代码。懂得RE设备仅仅是为了发展,这是很重要的。它只会和DirectX SDK一起被装载,而不会发布给最终用户。 另外,RE设备实在是太慢了,除了测试以外它没有任何利用价值。

我的建议:
原版就不打了,只要作者改正几个错误就行了,最后几个提到RE设备的其实就是REF设备,作者少打了个F。
更正版本:
如果你的显卡不支持着色器,你仍然能够使用REF设备测试示例代码。懂得REF设备仅仅是为了发展,这是很重要的。它只会和DirectX SDK一起被装载,而不会发布给最终用户。 另外,REF设备实在是太慢了,除了测试以外它没有任何利用价值。

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 楼主| 发表于 2006-6-14 01:50:00 | 显示全部楼层

Re:DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

首先声明,这本书不全是我译的啊!哈
DOC文件里都写着呢,我的英文也不好,翻译完只是方便英文不好的朋友学习。书中肯定有一些错误的地方,还请大家指出。
先谢谢25894670的热情!!!

还有目录的问题,可以自己生成一个嘛,反正我的已经做完啦。

因为前12章是翁去兵同志译的,我没经他允许就把后面的接上了,即使是后面的部分有一些也是在网上找到的现成的版本。把它传上来的目的就是为了方便大家学习,大家可以自行传播。这就是共享精神。

这本书是我上个月看的,我也是个新手,如果哪处翻译错误,还请各位指出,欢迎大家都来挑错。我希望大家都来动手修改这个文档的错误,然后发布正确的版本,注明错误的位置,希望不要把版本搞乱了。呵呵~~

我目前正在看D3D9的例子代码:DXUT部分,我觉得它是最基本的东西了,是应该好好看看的。

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发表于 2006-6-14 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

呵呵.比我还快。我这里也翻译完成了。正在做全面校对修改工作。还说等月底就放上来的。结果你先放出来了。不过没有关系。大家先看着哈。月底会放出最终版本(也可能回提前哦,只要校对好了就放出来呵呵。为了方便大家使用我的最终版本是PDF版本!)。希望大家现在提一提我翻译的原版(前12章)中的不妥的地方(当然有些地方已经改了呵呵。)。

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发表于 2006-6-14 12:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:DirectX 9 3D游戏程序设计入门 (全文翻译) 下载

楼主不是刚才不是在说我吗?D3DCAPS9是哪位啊。。。。。
呜呜伤心死了!谢谢楼上的和楼主你们的贡献真是太大了!
为我们这些初学者扫清了英语这个大障碍!!!
偶会天天在心里感激你们一遍!
对了,你们发布最终版本PDF版前告诉我可以吗?我的QQ号是:78678703
我想在verycd上面同时发布!因为我可能会看东西忘了上gameres,前天看到你们这个也是巧合!呵呵!好久没有来一来就给我惊喜!!!哈哈!!希望gameres可以发展为中国的GAMEDEV.NET!!!
sea_bug看你的了!
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