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[讨论] 剧情编写小技巧——信息逆向

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发表于 2006-6-15 11:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
好多东西反过来做会取得很好的效果,而且只要把握得当同样可以做到很自然。我这里说的仅仅是说法上的不同,也就是说基本不涉及技术方面的问题,其它内容该怎么做还怎么做。
例如,很多游戏都存在传达信息的成分,大型游戏的庞大设定,小型游戏的简单规则,扮演游戏的情节,当然也包括教育游戏的传递知识或文化。
其实被动学习这个基础是暂时无法改变的,但是调整一下细节就可以很大的减少被动的感觉。
例如讲述一个信息点,它的核心不在于逻辑上发生了什么,而是屏幕上的对话框里打出许多字,玩家如果已经知道了这个信息就不会看了,如果不知道,则至少会简单的了解一下说了什么。再深入一下拆分,玩家感兴趣的是对话框中文字的正文,也就是信息是否有用。

有了以上的经验,编写剧情的时候就可以在非核心的地方自由的发挥了,例如游戏的教育任务,需要有一些信息的传递,其中往往有一些中性的(例如五行是什么之类),通常建立的情境是由NPC说给玩家,同样可以另外建立另一种情境,让玩家把信息说给NPC,按照前面的经验,无论谁说给谁,只要屏幕上打出来了,玩家看了,信息就生效了,玩家就能用这些信息在游戏中使用了。而这样做可以有一些好处:
1、认同感,因为是自己说的,所以对信息、游戏规则等的接受速度和程度会较高。
2、优越感,因为自己是教别人的,尽管是虚拟的人,但是还是能有一些知识丰富的优越感。
3、借机夸奖玩家,有无经验奖励另论,找个理由夸玩家两句谁都不反对,谁让人家“知道”的多呢。
可能还有其它好处,我就不找了,总之这样做可以使玩家感觉更舒服。

大型剧情往往有调查、解谜(通常并不需要玩家真的动脑,随着剧情自动解开)这些过程中往往是玩家被动,往往最后才发现真相,我本身是非常赞同这个做法的,但是很多游戏的悬念埋的不够深,气氛营造的不够好,玩家早看透了、看烦了。如果是这样,还不如反过来顺水推舟,让玩家在剧情中充当“预言家”的角色,在各种信息中“敏锐”的发现真相(当然实际上也不需要玩家真的动脑,也随剧情自动发生),然后剧情中的NPC先是难以置信,继而惊呼“天才”云云……
这是一种“打哪指哪”的手法:做不出高级悬念,知道玩家会看穿,那么干脆就故意让玩家看穿。



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发表于 2006-6-15 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:剧情编写小技巧——信息逆向

好东东,没收了

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发表于 2006-6-15 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:剧情编写小技巧——信息逆向

其实很简单说就是  制定需要什么的目标,然后达到这个目标使用什么手段,区别在于使用的手段或方法……

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发表于 2006-6-15 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:剧情编写小技巧——信息逆向

嘿嘿
山脚也玩逆向思维了

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发表于 2006-6-15 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:剧情编写小技巧——信息逆向

嗯,的确有点意思。可以考虑适当运用。

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发表于 2006-6-17 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:剧情编写小技巧——信息逆向

不错,如果能故意修改些细节造成假象应该会更有趣。真亦假时,假亦真,真真假假才会提高玩家的注意力。

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发表于 2006-6-19 15:50:00 | 显示全部楼层

Re:剧情编写小技巧——信息逆向

恩,逆向思维很多时候是恶搞,一种高级心理学~~~
用逆向思维来做任务,确实是提高游戏趣味性的一个好方法
但这中间有个度的把握。既要让玩家觉得惊喜意外,又不能让玩家有被耍弄的感觉。
例如失败后得奖励,死亡后才能完全任务等等,就要慎之又慎。

而且,考虑玩家是否有自主的扮演意识,是否不在乎剧情,奖励是否丰厚,等等
很多任务的设计,就必然要显得煞费苦心,而且脚本不一定复用……确实是考验策划能力和公司魄力的一个东东。呵呵

我认为有个折中的办法,就是把部分隐藏分支明朗化,先提供多个结果(奖励),然后让玩家自己去为这个结果努力,这过程中,就可以设计一些逆向思维才能完成的内容。总之,逆向的重点是在过程,而不是结果。


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 楼主| 发表于 2006-6-20 00:11:00 | 显示全部楼层

Re:剧情编写小技巧——信息逆向

对,这种小技巧一定要在最适合的地方用,不能泛滥,否则玩多了会错乱的:)

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发表于 2006-6-24 16:35:00 | 显示全部楼层

Re:剧情编写小技巧——信息逆向

这是在前面放馅饼,把香味吹的老远,诱惑玩家去拿,
然后任务完成.......赞声"天人啊!!!"
比泡菜被动做任务舒服多了.
觉的再隐蔽点就更妙了!楼主想法妙啊!
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