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[讨论] 准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位前

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发表于 2006-6-17 19:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我是学广告的,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文。从小学五年级开始,打了十几年的游戏,看着中国的单机游戏一点点没落,凋零,心里那个郁闷。。。虽然知道对现实无能为力,还是想做点什么,即使是很小很小的事情

这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,有一点点幼稚的想法。。。其实对业界还不是特别了解,如果说错了什么,请各位前辈海量汪涵,不要计较^_^如果可以,请指正教导,如果能提供相关的资料和数据就更好了。。。感激不尽 [em5]

首先是游戏的质量问题,个人比较喜欢RPG。。。其实中国的文化很适合做RPG的说。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,但是一看到主角那张多边形拼成的脸。。实在有点倒胃口。。个人对技术没什么研究,就国产RPG而言,我觉得像轩三那种2D+3D就挺好的,很PL,又不会对机器要求那么高。
至于剧本方面,尽可以和一些网络作家合作。。。比如现在很热门的玄幻小说,无论是改编成RPG、ACT、即时战略还是养成类的都很适合,而且还有现成的FANS群体。老在古金和四大名著里打转,有意思么?
其他就不说。。对技术不太了解。。。。

以下的内容是建立在已经有一个比较好的游戏的基础上。。。重点是“如何让制作/代理公司盈利”而不是“卖出更多的光盘”

看到坛子上一位前辈说中国单机游戏很大程度是死在审批上,尤其是代理的游戏。。。审批时间长导致盗版泛滥,这个问题真的是完全没有办法解决吗?我暂时还没查到一款正常价格的单机游戏有多少利润,但从批发价7折这个数字来看,估计代理公司至少至少,1。5成的利润应该有吧。。。
中国的游戏代理和制作公司好像都是靠走量来赚利润。。。但是当发行速度和价格都无法与盗版抗衡的时候,为什么不反其道而行,走高价高质量路线?80%的利润是由20%的消费者带来的,买正版游戏的玩家多半是抱着收藏的心态,一个会付128元(就现在的消费水平而言也不算特别高了)甚至更多去买珍藏版的玩家,真的会介意在多付20元、30元的价格来获得更高质量的附赠周边吗?而且周边不在多,但是质量一定要好,手办成本太高,又不好做,还不如送一些精致的手机链、小饰品、珍藏卡、原声碟、画集之类的,如果一定要做手办,也可以用来单独发售,或作为前50套限量预定版的赠品,等于以低价打了广告。
至于普版,与其用质量低劣的大盒子和说明书,不如换外面零售价7毛钱(批发价不知道多少)的那种超薄透明CD盒,加一个设计精美的纸质封套和用户回函,说明书索性就做成文档或者FLASH放在光盘里,还可以动态演示,比那些像复印版的说明书强多了。另外再加一些售后服务,比如凭序列号下载更新档、BGM、壁纸和桌面主题之类,也许还可以加一些如新游戏率先体验、玩家俱乐部。很多时候,附加价值才是吸引消费者的关键因素。
对于一些小制作的游戏,甚至可以走极端路线,把游戏做成一种媒介。。。先放出试玩版,或者像智冠的互动武侠那样,分章节推出,到处发放,httpbt电驴虾米的都不要放过。。。影响力能有多大就多大。。。然后拿着下载数据去拉广告,一次付清或按下载计费都行。。。尤其是一些现代题材的游戏,很容易就能把各种产品融入到游戏过程中,比如把红牛做成回复剂或者辅助品。。广告客户在游戏过程中把产品信息传达给消费者,制作公司拿到资金,玩家有了免费游戏,从而达到三赢的局面。如果知名度和好评度够高,还可以拿去授权做周边什么的,那又是一个盈利增长点。

另外还有一些渠道构建、促销手段之类的,现在资料还不齐全,不好说

这些是我这个游戏中鸟(勉强算吧)+广告菜鸟的一点点想法,如果觉得好请给点鼓励,觉得不好。。。可以拍砖但请不要拍脸。。。

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发表于 2006-6-17 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位

很浅

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发表于 2006-6-18 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位

中国的行情。。。。。。。LZ还是没有弄清楚。单机游戏的核心玩家现在转战家用机平台。还有,既然你说的是买单机游戏是为了收藏。可是附送的东西是些与游戏不相关的东西。不是消费者的目的。

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发表于 2006-6-18 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位

论文论点不明确,字数不达标。
首先,单机死在盗版上,这点无须质疑。并不是你把包装服务作到位就会有人来买,而是现在的消费群体已经形成了一个购买惯性,既盗版与正版是毫无不同的,而正版却要贵许多这样一个概念。
在本质上认不清两者的区别兼群体占小便宜心态,同时与高额利润的线上游戏市场形成鲜明对比,造成了目前单机市场的绝对萧条。
PS:目前单机盗版也不好卖,宽带的普及使游戏消费者们向更方便快捷的网络下载倾斜,毕竟没有知识产权意识下,60元,3元,0元这三者差距是绝对存在的。

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发表于 2006-6-18 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位

宽带的普及使游戏消费者们向更方便快捷的网络下载倾斜,毕竟没有知识产权意识下,60元,3元,0元这三者差距是绝对存在的。

。。。对中国玩家狠狠地抽一嘴巴(貌似我也是那种不买盗版的,也不买正版。。。),不过越来越多的防考机制逐步成长起来,最近被炒得一直沸沸扬扬的某防考软件已经可怕到病毒的程度,除非将整个硬盘彻底物理格式化,否则像个幽灵刺客一样在任何时刻都能给你一个致命的剧毒背刺。。。

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发表于 2006-6-19 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位

论文,少不了分析论证

这个贴嘛...算YY吧...

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发表于 2006-6-19 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位

还是换一个主题写吧,论文还是写自己熟悉的方面好

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发表于 2006-6-19 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位

不知道说什么,给你提供点数据吧,这是记不得是大几时的学年论文了.
因为是学计算机的,没敢直说是游戏,所以改名叫商业性软件蒙老师的.中间省略了一个表格.

假设一个新问世的PC用商业软件在美国发售,比如一款游戏软件,零售价格是45美元,该游戏软件是由一个独立软件开发小组开发的。这个独立的软件开发小组从大的软件发行商那里获得资金开发游戏(即软件开发小组本身不承担软件的开发成本)。软件设计完成后交给发行商生产,包装,销售。这是现在比较普遍的商业性软件开发模式。玩家从零售商处以45(零售价)美元购得该游戏软件。零售商以33美元从批发商处获得货源。批发商以30美元从发行商处购得该游戏软件(30美元即为批发价)。可以看出,用户所付出的钱有66.6%到了软件发行商手里。但这并不是纯利,请继续往下看:软件开发小组从批发价中提取30%红利(即软件开发小组从每套软件中获得9美元)。生产成本(生产盘片,包装,用户手册)大约是每套软件4.5美元。市场推广(广告宣传,促销活动等)成本约每套4.5美元。这样看来,开发成本,生产,宣传就要占去18美元,这样软件发行商就剩下12美元左右,但这12美元依然不是纯利。下面考虑软件开发成本,我们依然以常见的游戏软件为例,现在一个中等规模的游戏软件的开发成本约为100万美元。所以纯利=游戏软件销售量*12美元-100万美元。另外软件发行商还有日常公司运转的开销(办公费用,雇员工资,税务,各种费用),所以大概每个游戏软件每套能获利3.5~4美元就很不错了。
不要以为这只是某些软件的特例,绝大部分的软件销售现状都是如此!下面的表格是我从杂志,软件商以及网络等渠道实际调查来的结果(鉴于中国软件市场的不规范,以日本游戏软件市场分析为主)软件销售量以调查日计算起:
软件名:几款软件都是在日本本土热销的作品。
开发厂商:不同规模的开发商,对软件开发投资的预算存在差异。
初期开发投资:实际开发资本往往要超过这个数值,因为在后期经常会由于开发上的困难,追加投资。
宣传投资:包括广告费用及促销活动,玩家交流活动等等。
制作成本预估:根据日本的物价及消费水平,对软件的碟片,包装,及
赠品的成本做出的大致估计。
从上面可以看出,软件发行商获利的多少,最终决定于软件销售量。根据经验,每年只有一两个商业性软件能达到100~200万份的销量,大约十几个商业性软件能达到30~50万份的销量,大约500个商业性软件能卖到10~20万份,有上千的软件每年的销量根本无法突破10万的销量(在此的软件只针对民用级的商业性软件,不包含大型开发工具等),这意味着有一大批软件发行商每年是不赚只赔。以上这还只是PC的软件,在电子游戏领域(当然,电子游戏的软件也属于商业性软件),对于专用的游戏机软件,游戏机生产商(如任天堂,索尼,微软等)还要从每份软件中收取红利(版税)。对本就苦不勘言的发行商来说,无疑是雪上加霜!
以日本任天堂公司生产的N64为例,对每个游戏软件,任天堂要收取35美元的生产包装费(比之先前PC软件的4.5美元来简直是是天壤之别)。因此软件发行商只能将批发价定在50美元左右,因此零售价也自然而然得飚升到了70美元左右。用户自然是怨声载道,而软件发行商却无能为力,因为生产权,甚至销售许可权都牢牢掌握在任天堂公司的手中。所以在此,广大用户也不要抱怨软件发行商,更不要怨恨软件制作小组,他们的所得实在有限。而对于任天堂这样的大型垄断公司,广大用户的感情可能也只有用爱恨交加这四个字来概括了。

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 楼主| 发表于 2006-6-19 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位

感谢各位前辈高人的指点~~鞠躬~~

下载的确是个很严重的问题。。。还不想盗版那样有法律可以监管= =||澄清概念这件事其实也是可以做到的。。。。比如通过一些宣传册、广告,还有报刊杂志的报道等等。。。其实现在的小孩正版概念已经比我们那一代强多了。。。我稍微做过一些调查,买正版的很多是18岁以下的小孩。。。是因为花父母的钱不心疼吗= =||。。。还有一些是30岁左右的人,他们是真正买回去收藏的。其实话说回来,在网上下载游戏的人就算不是游戏光盘的消费者,还是有可能成为周边产品的消费者。

另外关于Yulijun前辈说的那个问题,我指的是游戏主题的周边产品,而不是完全不相关的东东。像小饰品、原声碟、原画集这类周边是现在最受玩家欢迎的。我只是觉得,与其作昂贵又不讨好的手办(国产手办的质量是各个游戏官方论坛上被抱怨得最多的),不过做一些有把握能做好的东西,糟糕的周边赠品会给消费者粗制滥做的感觉,无论是对再次购买还是对制作公司的形象都会有所损害。精致的周边产品还可以拿去单独发售。感觉单机游戏的周边很不受重视。。。其实那才是最赚钱的。。。

P.S.这当然不是正式的论文。。。。汗。。我才大三。。。不知道为什么学校那么快就要我们开始写毕业论文。。可能是怕过不了教育部的教学评估。。。
这些只是我查了很多资料之后的一些想法,我也觉得自己的想法过于理想化和幼稚了。。所以才想请各位前辈高人指点教导^_^
其实我最大的感觉就是中国游戏,尤其是单机游戏,只有企业,而没有产业。不知道对不对。。。

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发表于 2006-6-19 19:57:00 | 显示全部楼层

Re:准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位

楼主说反了,国内单机市场现在是有产业没企业。

楼主的想法其实很好,一切形式的盗版其实都不足为奇。制作优秀的周边产品,并且通过高素质的游戏(盗版也可)冲击正版周边市场,同时利用周边回温正版的销售。
建议楼主以这种思路进行一下探讨,作为这篇论文的核心。

PS:国内哪家场子有魄力花大成本制作必赔的游戏,然后经营周边产品回炉资金的?
       浮躁浮躁,不符合快餐化,虽然它有可能。
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