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发表于 2006-6-19 13:51:00
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Re:准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,请各位
不知道说什么,给你提供点数据吧,这是记不得是大几时的学年论文了.
因为是学计算机的,没敢直说是游戏,所以改名叫商业性软件蒙老师的.中间省略了一个表格.
假设一个新问世的PC用商业软件在美国发售,比如一款游戏软件,零售价格是45美元,该游戏软件是由一个独立软件开发小组开发的。这个独立的软件开发小组从大的软件发行商那里获得资金开发游戏(即软件开发小组本身不承担软件的开发成本)。软件设计完成后交给发行商生产,包装,销售。这是现在比较普遍的商业性软件开发模式。玩家从零售商处以45(零售价)美元购得该游戏软件。零售商以33美元从批发商处获得货源。批发商以30美元从发行商处购得该游戏软件(30美元即为批发价)。可以看出,用户所付出的钱有66.6%到了软件发行商手里。但这并不是纯利,请继续往下看:软件开发小组从批发价中提取30%红利(即软件开发小组从每套软件中获得9美元)。生产成本(生产盘片,包装,用户手册)大约是每套软件4.5美元。市场推广(广告宣传,促销活动等)成本约每套4.5美元。这样看来,开发成本,生产,宣传就要占去18美元,这样软件发行商就剩下12美元左右,但这12美元依然不是纯利。下面考虑软件开发成本,我们依然以常见的游戏软件为例,现在一个中等规模的游戏软件的开发成本约为100万美元。所以纯利=游戏软件销售量*12美元-100万美元。另外软件发行商还有日常公司运转的开销(办公费用,雇员工资,税务,各种费用),所以大概每个游戏软件每套能获利3.5~4美元就很不错了。
不要以为这只是某些软件的特例,绝大部分的软件销售现状都是如此!下面的表格是我从杂志,软件商以及网络等渠道实际调查来的结果(鉴于中国软件市场的不规范,以日本游戏软件市场分析为主)软件销售量以调查日计算起:
软件名:几款软件都是在日本本土热销的作品。
开发厂商:不同规模的开发商,对软件开发投资的预算存在差异。
初期开发投资:实际开发资本往往要超过这个数值,因为在后期经常会由于开发上的困难,追加投资。
宣传投资:包括广告费用及促销活动,玩家交流活动等等。
制作成本预估:根据日本的物价及消费水平,对软件的碟片,包装,及
赠品的成本做出的大致估计。
从上面可以看出,软件发行商获利的多少,最终决定于软件销售量。根据经验,每年只有一两个商业性软件能达到100~200万份的销量,大约十几个商业性软件能达到30~50万份的销量,大约500个商业性软件能卖到10~20万份,有上千的软件每年的销量根本无法突破10万的销量(在此的软件只针对民用级的商业性软件,不包含大型开发工具等),这意味着有一大批软件发行商每年是不赚只赔。以上这还只是PC的软件,在电子游戏领域(当然,电子游戏的软件也属于商业性软件),对于专用的游戏机软件,游戏机生产商(如任天堂,索尼,微软等)还要从每份软件中收取红利(版税)。对本就苦不勘言的发行商来说,无疑是雪上加霜!
以日本任天堂公司生产的N64为例,对每个游戏软件,任天堂要收取35美元的生产包装费(比之先前PC软件的4.5美元来简直是是天壤之别)。因此软件发行商只能将批发价定在50美元左右,因此零售价也自然而然得飚升到了70美元左右。用户自然是怨声载道,而软件发行商却无能为力,因为生产权,甚至销售许可权都牢牢掌握在任天堂公司的手中。所以在此,广大用户也不要抱怨软件发行商,更不要怨恨软件制作小组,他们的所得实在有限。而对于任天堂这样的大型垄断公司,广大用户的感情可能也只有用爱恨交加这四个字来概括了。 |
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