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[转载]对话游戏研发者——现实与虚幻

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发表于 2004-3-31 15:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
From: Netease

  编者按:在一段时间的交流中,我对这位游戏研发人小黎有了更深的了解。从他口中,不止一次的流露出对当年作单机版电脑游戏生活的眷念。但他的这种眷恋多少让人感到有些另类和无奈。眷恋依然,而要他重新回去,也不大可能……笔者将和他交谈过程中对游戏程序员工作的部分整理出来,为了方面普通读者阅读,对其中纯技术性的内容加以了一定程度的简化,力求平易。但由于笔者对游戏制作的知识有所欠缺,其中可能对一些专业性较强内容解读会有偏差,希望能够见谅。

  接上篇《对话游戏研发者——90%靠理想》

  笔:你真在开始涉足游戏制作的实质性工作时,公司分配你作什么方面?

  黎:我是个程序员,公司给我的任务自然是写程序。那段时间的工作重点是抓虫(BUG),也就是你们所说的测试游戏,工作业绩以找到漏洞的多少计算,当然如果能针对抓到的漏洞作出补丁,肯定会得到老板表扬,但不会增加收入,因为这是别人的工作,这样还会换来同事的敌视,因为减少他的收入收入,虽然自己并没有赚到钱。核心的游戏程序我们还不能参与,可能老板信不过新来的程序员,毕竟源代码泄漏时间时有发生。老板不希望几个月的心血给别人作了嫁衣。当然这中间也包括了对新来的成员在能力方面的怀疑。不过后来,我的能力很快获得了公司的认同,也就逐步让我参与到游戏主创团队中去了。

  笔:你参与主创的第一款游戏是什么类型?

  黎:是一款武侠RPG游戏,当时因为《仙剑》的缘故,国内游戏界非常流行制作武侠RPG。我们当时的研发时间也很短,几个月而已。可能因为比较粗糙的缘故巴。所以游戏发售的情况不太理想。按照我们行业内的观点,这款游戏是失败的。

  笔:游戏的失败是否对你继续从事这个职业有影响,或者你潜意识中对此耿耿于怀,最终决定了离开?能讲讲研发游戏那段时间的生活吗?

  黎:这并不影响什么。说实话,当时武侠RPG十分热门,大家都作,其中成功的游戏不少,但比起失败的,最多只占十分之一。我们在制作之前就有思想准备,当然我们并不因此而对游戏草草了事。失败的因素很多,除了游戏设计中的问题外,创意、宣传、发售等环节都有不尽如人意的地方;加上没有作好反盗版的准备,游戏一出来就被疯狂盗版,这些和公司的营销经验不足有一定关系。不过回忆起第一次参与主创团队,那种生活确实很辛苦,每天没日没夜的编程,别看你们玩到的游戏光鲜的很,我们可都是和数字、字母什么的打交道。不过后来的日子也都是如此,也就习惯成自然了。

  笔:你提到了盗版这个问题,你入行的时候,盗版问题已经很严重了,我记得那时候很多游戏公司都提出过打击盗版的口号,你所在的公司据我所知,在业内也有些名气,不可能对此没有防范啊?

  黎:有是有,不过是针对其他游戏厂商,严格的说不是反盗版,而是防止别人掌握公司的核心技术,这我前面提到过。在当时公司的观点中,对抗同行竞争比打击盗版更重要。甚至于有些中层认为,反正公司不具备打击盗版的技术实力(当然现在看来大部分企业也没有很有效的手段),不如不打击。而且盗版在一定程度上对公司起点宣传作用。不过这主要是结合当时的情况,因为那时候,正版软件的价格比起盗版来说高出许多,真正愿意买正版游戏软件的玩家不多,而盗版市场能让公司的软件获得一定知名度。我还听说,当然不能保证确有其事,当时有些小厂商,自己也作盗版生意,除了“盗”自己的游戏的版,还盗别人的游戏。虽然有风险,但不用交各种税费,利润也很高。

  笔:你的讲述中,主要是谈到了游戏程序员,那么要成为一个游戏程序员需要怎么样的素质?

  黎:现今 Microsoft Visual Studio 加 Direct X SDK 技术都不太复杂,像现在 3D max 软件都容易到谁都能很快学会用的程度。一个业余爱好者有时也能写出很好的小东东,时下各类网站的提供下载的小游戏大部分都是这类游戏发烧友制作的。但自认为掌握一些游戏编程技术就认为自己能做商业性游戏却不太可能!游戏是很神圣的东西,需要太多的知识和热情。或许一个爱好者在某些技术方面的熟练程度和创意上比我们这些程序员要高明,但制作一款大型的游戏过程中,仅凭掌握几门软件的技术将会遇到很多不可逾越的困难。而游戏程序员或许在各个方面都不一定很突出,但却是名副其实的“八爪鱼”,用这套软件解决不了的问题,可以用其他软件弥补,这就是我们的优势。同时每个程序员都有自己的一套制作游戏的方法,不要希望完全看懂他写的程序,也不想浪费时间去问他,因为这是他的风格,别人很难学会。单个程序员只要埋头把自己分内的事情做好就可以了。

  笔:能描述下你眼中的游戏程序员的“形象”吗?

  黎:我听说外界对你们记者职业有一个形象的说法,认为记者的“记”与妓女的“妓”谐音,而把你们和那种职业做了相类似的比较,或许是有偏见巴。但在游戏程序员内部,一个比较流行的说法,也把我们同妓女作了相同的类比,我也比较认同。1、吃青春饭,人老珠黄肯定混不下去;2、 越高级收入越高,当然中间人的抽头会更高;3、 生活没有规律。以夜生活为主,如果需要,凌晨也要加班;4、必须尽最大可能满足客户各种各样非正常的需求;5、喜欢扎堆。程序员集中的地方称为硅谷,妓女集中的地方叫红灯区;6、 流动性较大,正常情况下没有工会;7、都为防病毒的问题而烦恼。当然, 个中高手还专门以制毒传毒为乐;8、除非转行,否则都不愿意结婚;9、都是无本生意。资源随身带,用过再重来;10、最大的共性是,得到快乐的同时,又得到了金钱。

  下期要点:《对话游戏研发者—游戏的忧虑》。将讲述游戏研发领域其他分工的另类表述,以及中国与同海外游戏制作过程中的差异。同时,笔者欢迎读者和游戏业内人士和本人展开讨论,电子信箱为:zhangshuyue@163.com

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发表于 2004-3-31 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:[转载]对话游戏研发者——现实与虚幻

哈哈,很好。
说出了心里话,可是我还是准备进入这个领域!
原因很简单,我喜欢编程,除了游戏,我最爱编财务软件了
而且我希望以后和一些志同道合的人一起开创自己的财务软件领域
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