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[转载]对话游戏研发者—对游戏的忧虑

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发表于 2004-3-31 15:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
From: Netease

  编者按:在笔者以前的看法中,程序员或多或少被看成了游戏制作中的灵魂,而在和小黎的交谈中,我的这种偏见多少得到了些改变了。按照小黎的说法:电脑游戏制作不是“一个人”的战争。

接上篇《对话游戏研发者——现实与虚幻》

  笔:在我的印象中,程序员在应用软件设计中是起到了核心的作用,例如早期的WPS就是出自求伯君一人之手。是否这种观点也适用于电脑游戏研发领域?

  黎:你说的或许是所有软件发展的早期形态。在现在的的软件开发包括游戏设计领域,都不是“一个人”的战争了。一个成功游戏的研发需要很多种类专业技术人员的合作。从前期开始,就必须有专人对市场进行调查,必须对将要开发的游戏软件的功能、玩家需要增加何种游戏内容等一系列问题有一个详细的列表。要知道众口难调,为吸引更多玩家,当时我们开发游戏的一个潜规则是,机制精简,操作简化。开发过程起步阶段,最为关键的环节就是对游戏类容的设定和编辑,这是决定游戏成败的关键之一,一般都是由专门的创作人员完成,这种人类似电视剧编剧。在这种前期研发,基本没有我们程序员什么事情。而实质开发阶段,还需要专门的美工等很多辅助工种。由此可见团队是现在游戏制作中的主体,程序员只是其中的一个链条,虽然很重要。

  笔:现在的电脑游戏似乎套路都很固定,近似的情节、近似的场面设定,特别是在武侠RPG中,让人们觉得游戏研发人员似乎都很没头脑,完全是一味跟风,你赞同这种说法吗?

  黎:这种现象在游戏领域的确普遍存在。无论是单机游戏还是网络游戏,很大程度上都有先前成功游戏的影子。这中间有开发商的授意,学习成功游戏,虽然难以超越,但风险也比较小。不过,更主要的是游戏的“编剧”们缺乏创造力的结果,这些和时下电视剧流行清宫戏格格戏的原因一般无二。而程序员有很多也无意跳出早先游戏的固有模式,就拿武侠RPG来说,一个公司开发的对战系统一般沿用一种模式,因为换其他的模式,一来增加开发难度,延长游戏研发周期,二来未必为玩家接受,风险太大。还有一种游戏风格你或许没有看到,就是游戏情节的瞎编乱造。这种就主要是来自那些“编剧”天马行空的想象了。以前,我在西祠胡同中的一个名叫《王小波门下走狗》的专栏中,看到过篇名为《杨家将》的文章,就很深刻的反映了这种胡编历史的情况。(编者按:事后,我找到了这篇文章,其中讲述了一个游戏“编剧”如何将杨家将故事改编为RPG游戏剧情的过程,传统认识中形象光辉无比的杨门忠烈在游戏编剧笔下成了强盗与杀人恶魔。虽然其事来源作者现象,但却对这类新编历史题材武侠游戏作了强有力的讽刺)。

  笔:能谈谈你对眼中,中外游戏研发团队的差异吗?

  黎:前面我提到了游戏制作分工。但中国游戏制作的这种分工并不如国外那般明显。有的时候,国产游戏制作人员类似十项全能选手,什么都作。而国外的游戏开发是个很复杂的过程。游戏开发需要大量的人力和物力,开始的时候先要提交项目可行性报告、项目预测报告、项目行进报告、项目市场分析报告,获得通过后,再给编剧、程序员、美工们布置下去,你写你的接口,我搭我的框架,你看你的,我干我的。这些都是散开的,似乎大家谁也不相干一样。但其中有一个很重要的人物,就是这个游戏的负责人,即我们通常说的项目经理。作为负责每个部分的人,他也是总体上把关的人。每一个造型,每一个接口,都要到他那里签字才算通过。而在国产游戏中,这种制作过程是无序的,起码我待过的企业是这样。在游戏开发前,连项目的几个报告都没有,反正任务一下来,大家就做吧,一切等做完了再说。在制作过程中还有很多意外,其中有一个是非常有中国特色的。因为国内开发游戏的人薪水与同行相比一般比较低的(国外一般要高出5%~15%),大家总不能饿着肚子写程序吧。结果许多游戏都是开发了一半就没几个人了,结果游戏开发小组要么换了大半的人,要么就干脆不开发了。这些就是我所看到的中外游戏开发中的一些差别,而这种差别最终影响了游戏的质量。平时,在网上看评论的时候,玩家们总是骂我们这些设计者低能、笨蛋,其实我们真是比窦娥还冤。

  笔:那除了设计,其他方面,如宣传、销售中,中外游戏厂商所作的有什么差别吗?

  黎:这我不大清楚,因为我在公司期间基本上是在工作间渡过的,一天到晚,起早贪黑的作,那管的了那么许多,那是中层们的事情。

  笔:你怎么看待国产游戏制作和西方游戏间的差距的?

  黎:这种差距有很多因素,从和我关系最直接的方面来说巴,国内游戏制作公司,面临的最大问题就是缺乏资金。象我们程序员拿不多的钱,要出精品真不容易,一分钱一分货。我以前说过,进入这行90%靠理想,你不能说我们没有动力和激情,我们也希望作出精品,离开了游戏圈,有些话我敢说了,你想赚的钱不够自己生活,再有热情,也要先保证自己的温饱巴。我们这些人有不少在上班期间都作过兼职,比如帮电视台和广告公司作宣传片、CG什么的。一心不能二用,缩水过的工作时间当然不可能出什么精品了。同时,目前国内游戏制作行业比起国外来说还只能算“小米加步抢”,有人说:小米加步枪一样打过鬼子机关枪。但比起人家动则几百万投资作出来的“大片”来说,国产游戏这种刚刚脱贫的“乡村片”要与之对抗,怎么都是场持久战。

  下期提要:《对话游戏研发者——多余的话》,作为此次对话的完结篇,我会将来自各处对我和小黎这次谈话的所引发不同观点,选择一些有针对性的看法总结刊载出来,并此次对话作一次总结。同时继续欢迎来自各方的声音发出不同的见解,本人电子信箱是:zhangshuyue@163.com

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发表于 2004-3-31 19:50:00 | 显示全部楼层

Re:[转载]对话游戏研发者—对游戏的忧虑

---特别是在武侠RPG中,让人们觉得游戏研发人员似乎都很没头脑,完全是一味跟风
这句有点意思,我想武侠RPG还是有后景,因为很多武侠小说都是很有味道的,那就要看怎么去编。

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发表于 2004-4-1 13:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[转载]对话游戏研发者—对游戏的忧虑

sosfan: Re:[转载]对话游戏研发者—对游戏的忧虑

---特别是在武侠RPG中,让人们觉得游戏研发人员似乎都很没头脑,完全是一味跟风
这句有点意思,我想武侠RPG还是有后景,因为很多武侠小说都是很有味道的,那就要看怎么去编。


说得不错,武侠RPG---特别是MRPG,没有一款游戏能够表现出武侠迷(金迷)心目中的武侠世界。有人说“中国游戏制作最不缺少的就是创意(策划)”,可真的是这样吗?
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