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楼主: 茹枫

[讨论] 奇迹的一个成功之处

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发表于 2006-6-26 15:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:奇迹的一个成功之处

tonycat: Re:奇迹的一个成功之处

好文,收藏了


看到这句话...有种吃了苍蝇一样的感觉...

r u sure??

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发表于 2006-6-26 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:奇迹的一个成功之处

游戏规则也并不太重要,聚起来的游戏行为,即使本身的规则很普通,都会产生更加出色的效果。

顶这句,再把思路拓开就很不错了。

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论坛元老

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发表于 2006-6-27 04:48:00 | 显示全部楼层

Re:奇迹的一个成功之处

偶只记得 当时广告打得很火暴,而且概念引得很好(最重要是他的 展示效果很酷,偶第一次拿到内部测试号时就感觉到,太牛b了)

同期他的优点也是; 实在做的太漂亮太有想象力了,相比当时粗糙的3d游戏克罗斯而言,如果你在当时玩过 3d网络游戏的话

奇迹最成功就在于他的镜头,让大部分2d玩家很轻松平移过来

奇迹也是一套在当时完成度最低的网络游戏,但他却带领着webzen在韩国上市,在亚洲区大赚一票

所以说,在亚洲区,漂亮美术和适合的玩法和洞穿市场的商业设计能力,就能让你成功(貌似某公司人还说过注重美术是肤浅的现象,那可能大部分韩国优秀游戏都太肤浅了,还成天喉要创意呀,最后还不是复制抄袭了韩国游戏,唉!!!这年头为什么做游戏的上不去,不懂游戏的反而还当jm 经理,实在可笑),别成天搞什么eq2和ddo,太复杂了!!!Eq2在美国地区都已经逐步撤退,更别提没这种文化氛围的亚洲区
eq2在大陆退出可别怪他没怎么打广告哈,既然随时都那么喜欢,应该玩的人很多,砸就没多少玩捏:。。。
我想玩过魔剑出来的就知道,这种游戏都是工会的天下,对于大部分都喜欢自由人的大陆玩家而言,没有工会和团队就不能独性天下的快感可能吸引不到多少 独性性格的大部分pk玩家
个人认为eq2的失败,不是因为他游戏设计不好,而是游戏玩家成长体制问题,还有市场定位问题(比如eq2的配置要求比wow都还高,那大部分人是不可能玩的),而体制又过度公会化,反而 不适合大陆,台湾这些长期 喜欢独性成长的霸道式思维和pk的玩法

在复杂的游戏玩法,也永远不可能与只有砍怪pk的mu和传奇比,大话成功也因为提供了简单的玩法

其实玩法复杂了,对程序也不利,程序编译太复杂了,对游戏实现更不利,而这些在都不知道市场定位前提下开发的,更是完蛋,技巧性开发商业游戏,才是共赢的关键
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