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[讨论] 生人手机游戏策划案(诚盼指教)

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发表于 2006-6-25 12:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下纯粹个人yy的作品,由于本人并未真正做过游戏的策划所有,所以内容可能会让大家见笑,不过还是希望各位大大能对文档中已涉及的东西给些指点,谢谢啦。

PS:文档里面有一些数值的计算,纯粹随机写上去的,大家不要较真哈 ^_^

[em1] [em1]

sf_200662512733.doc

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发表于 2006-6-25 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:生人手机游戏策划案(诚盼指教)

生人手机.........寒

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发表于 2006-6-25 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:生人手机游戏策划案(诚盼指教)

1、到底怎么玩没讲……
2、系统的流程没有……
3、这个东西让美术看只知道你大体要个啥但是不知道怎么做,程序也一样……

手机游戏相对是比较简单的,但是能够在文档中体现出越多的实用性越好……

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发表于 2006-6-25 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:生人手机游戏策划案(诚盼指教)

还是完全站在玩家的角度在看待,并没有从如何制作的角度去说明。

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发表于 2006-6-25 23:28:00 | 显示全部楼层

Re:生人手机游戏策划案(诚盼指教)

个人觉得手机游戏应追求一个快速的过程,象增加攻击力10%30秒这样的道具在一个RPG游戏中就没必要设置了.会自动回复的功能也会拖曳游戏的进程,除非是很优秀的游戏,否则存在也会造成玩家的热度降低.另外虽然初始设定不方便进行测试,但是看第一关卡就出现HP恢复200的道具,也就是至少会上升到10级左右.而恢复500HP的道具说明主角至少会升到40级,从目前的看,三种敌人+一个BOSS就能在第一关卡升到10级.那40级假设为4*4=16个敌人.做为一个玩法上没有什么突出的游戏,还是比较多的资源了.
个人觉得,这个策划的优点在于它的剧情设置.从已经表达的部分来看.比较不错.可以考虑简化游戏系统,丰富游戏剧情.或者找出一种核心玩法.比如,把装备什么的全部取消,取而代之的引入第三只眼的能力概念.比如攻击之眼,防御之眼,速度之眼什么的.
手机游戏追求简单明了.与其在N多元素上下功夫,不如简单的用一种系统来达到多种效果.

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 楼主| 发表于 2006-6-26 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:生人手机游戏策划案(诚盼指教)

看到各位大大的指点,小弟铭感五内!好,继续努力!^_^

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 楼主| 发表于 2006-6-26 09:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:生人手机游戏策划案(诚盼指教)

yii: Re:生人手机游戏策划案(诚盼指教)

还是完全站在玩家的角度在看待,并没有从如何制作的角度去说明。


制作游戏的角度-----多谢

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发表于 2006-6-26 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:生人手机游戏策划案(诚盼指教)

有几个问题:
1.你制作的游戏是以Nokia7650为主版本来制作的吗?
2.游戏玩法是不是就是cortrol?
3.美术设定有没有考虑过给美术一些参考图和假图?
4.游戏界面虽然很直观,但是有没有考虑过扩展功能和项目后期有可能增加部分新功能的处理?
5.是否有必要把游戏中出现的所有物品都列表并赋值?
6.情节设计是否应该单独作为副本来出现?
7.场景或者叫关卡设计是不是应该更详细和具体一点?
8.游戏类型被定性为A·RPG,但是却看不出你的游戏如何与其它游戏区分,或者说有什么特色没有写清楚?
9.个人感觉特效是游戏设计过程中逐渐明晰的,不认为应该写在预案里面。。。
10.AI这个东西很重要,但是估计是需要一个简单的流程图。。。
11.你说的流程图条目的意思没看明白指什么。。。
12.关于声音规划好像还可以,但是没有对声音的容量以及质量还有格式给出比较明确的估计。。。
13.最后,我认为对项目的进度估算应该不必要写明,个人认为一般来说会和真实时间严重不符,除非老板硬叫你加上否则千万别随便增加这个条目,原因两点(1)估算太长直接搁浅(2)估算太短,会面临很大压力,并且会降低你在公司中的信任度。。。

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 楼主| 发表于 2006-6-27 20:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:生人手机游戏策划案(诚盼指教)

Elwin_Elf: Re:生人手机游戏策划案(诚盼指教)

有几个问题:
1.你制作的游戏是以Nokia7650为主版本来制作的吗?
2.游戏玩法是不是就是cortrol?
3.美术...


真是太感谢了,我会完善的,下面是对Elwin_Elf兄的问题的几个回答



1.你制作的游戏是以Nokia7650为主版本来制作的吗?

非也,主要以Symbian S60的机型吧

2.游戏玩法是不是就是cortrol?

不全是,考虑手机的局限性,主要按照按某一方向键的时间的长短+出招是否被打断的判定来实现系统内置的招式组合。并且随着招式的增长,每击的攻击增大。(有些类似pc上的上古传说,当然比那要简化N倍)

3.美术设定有没有考虑过给美术一些参考图和假图?

由于本人不懂美术,所以准备从一些漫画和卡通以及其他的手机游戏中截一些参考图。本游戏中的美术,我的意思是仅用来烘托气氛,所以准备以背景图的形式出现,有些类似模拟器上的三国的那种

4.游戏界面虽然很直观,但是有没有考虑过扩展功能和项目后期有可能增加部分新功能的处理?

此点感谢提醒

5.是否有必要把游戏中出现的所有物品都列表并赋值?

考虑到时间关系(白天上班,仅晚上有些时间),我准备只设计第一个场景。至于物品,修正中

6.情节设计是否应该单独作为副本来出现?

情节的方面,我准备简化,只在必要时候,出现些对话,诸如生死离别等。个人认为手机上的游戏如果有许多的对话出现,不好,一是烦,在手机上看对话还不如看小说,二,还是烦,万一我看了n久的对话,突然来了个电话,虽然可能在发生这种情况时让游戏默认保存,不过,个人认为这样的游戏玩着玩着久没意思了。

7.场景或者叫关卡设计是不是应该更详细和具体一点?

好的,我会详细的,现在修正中

8.游戏类型被定性为A·RPG,但是却看不出你的游戏如何与其它游戏区分,或者说有什么特色没有写清楚?

嗯,这一直是我头疼的问题。^_^

9.个人感觉特效是游戏设计过程中逐渐明晰的,不认为应该写在预案里面。。。

多谢指教

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发表于 2006-9-5 20:59:00 | 显示全部楼层

对游戏有一种感觉,所以选择游戏制作。

现在正在学习阶段,有朋友的话  咱们好好交流  我QQ258872476
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