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央视市场研究:2006年付费网游调查

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发表于 2006-6-28 11:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  随着互联网的普及,中国的网民已经突破了1亿大关,与此同时,网络游戏的发展速度同样引人注目。CTR认为网络游戏市场是一个发展迅速、竞争激烈、消费者多变的市场,对于游戏运营商,这也是一个高投入、高风险的市场。

  CTR(央视市场研究)一直在关注网游市场的发展,为了更好的了解网游玩家群体,CTR在06年5月利用专有的Access Panel(在线可访问样组)进行了一次专门针对付费网游玩家的在线调查。

  一、本次调研的背景和数据来源

  1、研究背景介绍

  本次调查执行时间为2006年5月,共回收有效样本202个。所研究的群体专门针对付费网络游戏玩家。被访者以20-29岁男性为主。

  付费网游可以分成两类,一类为直接付费网游,即网游本身收费,需要购买游戏时间才能游戏。另一类为间接付费网游,即网游本身免费,但可以购买游戏中的道具、虚拟货币等付费内容。


付费网游在网游玩家中的渗透率

  2、新的调查方法,Access Panel(亚太在线可访问样本组)

  本次付费网游调查采用的是CTR和TNS联合在中国建立的亚太在线可访问样本组(Asia Pacific Access Panel)。这种调查方法与传统网络调查相比,最大的优点在于每一个被访者都有非常清晰和丰富的背景资料,整个样组以会员制形式存在并且采用全球统一化的质量管理。在线可访问样组在欧美国家已经发展得比较成熟,中国的样组于2005年开始组建,目前已经经过测试并开始在各种调研项目中采用。

  二、用数据解读网络游戏市场和网络游戏玩家

  1、网络游戏市场发展状况

  网络游戏在网民中的渗透率比较高,68%的被访者三个月内玩过网络游戏。目前正在玩网络游戏的玩家中,完全没有网游相关消费的约占29%。可见,付费网游在整个网游市场的渗透率为71%。

  在付费网游中,直接付费的玩家占68%,玩游戏免费但有游戏相关消费的间接付费玩家占32%。

  2、网络游戏品牌发展状况

  直接付费网游:

  魔兽世界:在当前市场占有率、渗透率、知名度和保有率这四个基础指标上全都排在第一位,尤其是目前市场占有率,摇摇领先于其它竞争对手,成为目前中国付费网游市场最为耀眼的明星品牌。另外,该游戏的保有率很高也说明这款游戏在迅速发展的同时留住了相当多的忠实玩家,正处于稳步发展的阶段。

  大话西游&梦幻西游:这两个西游题材的游戏在各指标上的表现都比较类似,分别处于第二第三的位置。相对而言,梦幻西游的渗透率略低于大话西游,但保有率却高于大话西游,说明比较而言梦幻西游更有市场潜力。

  完美世界:在占有率和渗透率等方面表现都较低,但玩家的保有率非常高,达到了71%。说明该游戏对玩家有较高的吸引力和满意度,虽然目前渗透率还很低,但有较大的市场潜力。如果宣传到位,吸引更多的玩家了解和尝试,应该可以取得更好的市场份额。


主要付费网游品牌的基础指标

  间接付费网游:

  QQ游戏:QQ游戏属于包含很多休闲小游戏的综合类网游,借助QQ聊天软件的优势,QQ游戏在四个指标上都名列第一。QQ游戏的保有率达到了90%,渗透率71%,可见该游戏的市场已经非常成熟。

  联众游戏:联众游戏占有率排在第二位,这是一款以棋牌为主的游戏,游戏内容上比QQ游戏单一,又没有聊天软件做支持,因此市场表现逊色于QQ。另外,其渗透率高,保有率却低于QQ二十多个百分点,可见该游戏流失了较多的玩家,但和其它网游相比,联众的市场表现还是非常优秀的。

  泡泡堂:在单一类免费网游中,泡泡堂取得了最好的占有率,另外,这款游戏的其它三个指标表现也都不错。

  劲乐团:这款游戏占有率排在第四,尝试率一般但保有率非常高。可见,这款游戏的题材能够牢牢吸引一批忠实玩家,发展稳固。


主要付费网游品牌的基础指标

  另外,通过数据我们也可以发现,当前占有率较高的付费网游都是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类型的游戏,而占有率较高的间接付费网游都是休闲类型的游戏。MMORPG在间接付费网游中并不占明显优势。另外,整体来看,间接付费网络游戏的可能继续游戏时间(潜在黏着时间)要明显长于直接付费网络游戏。因此,间接付费网络游戏的生命周期也也会更长。

  3、付费网游玩家习惯和态度

  付费网游从2002年开始发展速度明显增快,到2004年一年就有29%的人加入了付费网游玩家这个群体。从2005年开始,网游玩家仍然以较快的速度发展,但发展的脚步有所放缓。


玩家开始玩付费网游的年份

  玩家喜欢的网络游戏类型中,角色扮演类占有明显优势,尤其是奇幻/科幻题材的角色扮演游戏。益智/休闲类游戏排在第三。在游戏风格上,大部分网游玩家更喜欢仿真造型的风格。喜欢卡通Q版风格的占总体的37%。另外,在玩家喜欢的网游的风格方面存在较明显的性别和年龄差异。仿真造型的游戏风格更受男性以及年龄大的玩家喜欢,Q版卡通风格的游戏则更受女性和年龄低的玩家喜欢。

  同学/朋友/亲戚等的推荐对玩家尝试新网游影响最大。另外,除了游戏本身对玩家有吸引力外,免费试玩等合适的促销活动也是吸引玩家尝试新游戏的重要因素。

  影响玩家放弃某网游的因素中,因为其它网游吸引和对该游戏失去兴趣仅排在第六和第七位。对玩家放弃网游影响最大的都是游戏运营商硬件、安全性类的问题。这一点需要格外提醒游戏运营商注意。

  玩家平时了解付费网游的渠道主要为同学/朋友/亲戚介绍或推荐,还有各类游戏网站和论坛。和传统媒体相比,网络媒体渠道占明显优势。

  4、付费网游玩家相关消费

  购买游戏点卡进行充值来支付网游费用是玩家最主要采用的方法,但从玩家认为理想的网游费用支付方式来看,通过银行卡在网上充值的比例是最高的,为38%。综合目前的支付方式分析,银行卡网上充值的付费方式有很大的发展潜力。


玩家目前采用的付费方式

  通过玩家最感兴趣和曾经购买过的游戏周边产品我们也可以发现,游戏鼠标垫/键盘/鼠标等IT小产品的有很好的市场需求,但目前市场上可选择的产品确很少,因此这类周边产品有较大的市场潜力。此外,周边产品中游戏书籍/攻略,游戏项链/手链类小物品在玩家中也比较受欢迎。

  三、网游市场亟需理性的决策和数据的支持

  网络游戏市场是一个变化非常快的市场,自从盛大成为网游市场上的传奇开始,付费网游的发展脚步越来越快。随着少数的网游品牌得到认可并成为名牌,绝大多数的网游却来也匆匆去也匆匆。

  2005年,魔兽世界在中国的发展吸引了整个游戏行业的眼球,九城借助魔兽世界的高速发展,俨然已经成为网游市场的第二个传奇。高昂的游戏代理费用,伴随的是高的风险,一款国外优秀的网游,在中国的代理费用动辄需要上亿元人民币。《激战》、《EVE》、《地狱之门》这些在国外获得成功的网游,是否能够得到中国玩家的认可?在付费网络游戏玩家增长速度有限的前提下,几款游戏大作的上市带来的不但是整个游戏市场的重新洗牌,同时也必然带来更为激烈的市场竞争。

  一款新游戏是否能够成功,一款成功的游戏是否能够留住玩家,在很大程度上取决于游戏运营商对网游玩家的了解。而对网游玩家的深入了解和对市场变化的及时把握无疑需要数据的支持。目前,针对网游市场进行的专项调查还非常有限,CTR一直在关注这个市场,希望本次的研究成果能对网游市场有所帮助和贡献。

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来自:新浪网

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发表于 2006-6-28 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:央视市场研究:2006年付费网游调查

一般数据里都有作假成分,大概相信50%即可,有些公司会通过money买通数据分析师故意将自己的数据提高百分比,而现实里大家都清楚实际情况,在数据中作假(这种事多次发生)来增加自己的未来 融资机会



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发表于 2006-7-1 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:央视市场研究:2006年付费网游调查

现在多少公司打着免费的旗号,其实免费后还收得更多。像什么“闯天关“就是这样。

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发表于 2006-7-4 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:央视市场研究:2006年付费网游调查

竟然说WOW在市场的占有高于梦幻,这个调查可信吗?
只有202个有效样本,这个也未免太少了吧,而且也没有其他可以对比的调查样本。

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发表于 2006-7-5 09:45:00 | 显示全部楼层

Re: 央视市场研究:2006年付费网游调查

202个。。。。

魔兽的数值确实比别的游戏偏高,应该引发更深的思考。国产网游的出路在哪里。

我感觉完美世界的知名度不应该只有31%吧。。。刘亦菲的代言,和水木年华的推广,已经使完美世界得到了更广泛的认知 [em1]

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发表于 2006-7-5 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:央视市场研究:2006年付费网游调查

“央视市场研究”真有专业精神,汗。。。202个样本的调查也敢发布。瀑布

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发表于 2006-7-7 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:央视市场研究:2006年付费网游调查

好早以前就看过这份报告了,感觉还不错,不过这个不是央视研究出来的吧

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发表于 2006-7-9 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:央视市场研究:2006年付费网游调查

个人感觉完美世界的画质比较SORRY,作为一个玩家来说

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发表于 2006-8-31 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:央视市场研究:2006年付费网游调查

我觉得,梦幻西游的占有率最高~
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