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[讨论] 劈开单机游戏之路

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发表于 2006-7-1 09:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
劈开单机游戏之路

中国是没有自己游戏主机同时又消费不起游戏主机的国家。PC机被当作主要的单机主机。

同时我们也很难用xbox360或者任天堂来作为自己的开发平台。

幸好今天的PC机在图形运算和运算能力上,不象以前捉襟见肘了。而且作为开发工具,PC的价格今天也落入平民化。

但同时单机游戏受到了网络游戏强大打压,不可否认网络游戏在社群交流和协同做战,以及人与人之间的较量比起单机游戏的人与npc的交流要来得有趣的多。

但我们可以看到网络游戏的模式的单调和乏味。你可以认真拿起手柄来一盘《魂斗罗》,却很难去操练一下《传奇》。

网络游戏的收费模式,注定了其漫长的练级,无休止的战斗,和人人自危打宝,所要做的就是不停的喝药水,很显然如果某角色不再需要喝药水,启不是要变成服务器里打不死的神了~

网络游戏的缓慢游戏进程导致一款游戏不可能跟上时代的节奏,注定要使用2流的技术,3流的机器。当初《魔兽世界》,《天堂2》要求性能相当苛刻,可在今天电脑城里售出的任何一台电脑都可以把玩。

网络技术的出现还使得单机游戏出现了新的销售模式。如果说2000年你的产品推广需要压制成光盘的话,那么今天你只要有一个下载服务器就可以安心的出售产品。

单机游戏的寒冬是否过去,春天十分来临,一切要依靠游戏制作人的努力。


在一块盗版为主的市场里,我们不能责怪市场,没有盗版,你还可以用winxp,vc6等等的一系列开发工具?

只要价格合理,多数人还是会购买正版的。否则瑞星,奥美就不会存在。

作为中国的游戏开发者,面临的最大困难是国外的庞大的游戏开发公司,他们有十几年的经验和数据,资料,庞大的资金可以让百计的程序员,美工挥之则来,呼之则去,挤占大大小小的市场。

而自己能否坚持到成功的一天更是动摇着中国的游戏开发者,在这块贫瘠的土地上,他们没有任何支援。

我作为一名游戏玩家,需要的是一个角色,一把刀,或者一把枪,在一个由超级boss(游戏开发者)开发的世界里,完成挑战,击败一路boss,获得胜利并,由此带来身心的愉悦。

同时一款游戏的容量大小并不影响游戏的本身的质量,《杀手:血钱》的快速过关流程大概不到半小时。

制作小游戏是中国的游戏开发者现在这种近况下最好的选择。

战棋游戏。战棋游戏是日本人创作的经典,时至今日,国内许多人还在用《曹操传》的关卡来制作自己的战棋游戏。

飞行游戏。飞行游戏似乎是PC机的禁区,但是《幻想游戏-壮志凌云》给了我们震撼。详见http://www.xiao8.cn/game/news/200512/11203058.asp

射击游戏。射击游戏似乎一直是fps的范围。但是《孤单枪手》的表现力实在惊人,今日有多少人等待《孤单枪手2》的归来。http://www.xiao8.cn/game/news/200512/07211417.asp

现在来看看经济帐。(这里完全是外行人,根据多数游戏的文件推测)

一款100M游戏贩卖20元,一亿网民中有万分之一购买了你的产品,或许还要少,
那么你的收入小于20万。

对于游戏开发者来讲最重要的是构思,假设你以经完成了大纲设计。

现在我们把100M分解开来,对于一个游戏大概25M左右的音乐,60M左右的图象切片和关卡,等等资源,10M左右的主程。

音乐可以使用现成的录制,也可以请小乐队,按25M总长度在不够10分钟,因为多数是用wav。

图象大多数是位图,60M的工作量只够800*600下50张图。

假设工作量是5个月。

看看你的收获,你有了一个自己开发的引擎,游戏和团队,一点点收入,如果游戏不错,你还可以在未来几年里不断的卖它的续作,如果再不错,也许是考虑它的下一代了~

你的创作不错,你借此建立了自己良好的口碑,说不定依此建立自己的游戏王国。


www.xiao8.cn 梦醒之作

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发表于 2006-7-1 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:劈开单机游戏之路

但加上其他产品及公司综合税收,还有工作室或公司经营的费用开支

还有相关产品发行、行销的费用开支,如果发行数量达不到一定程度,基本你一分钱赚不着!!!

赚钱不是lz上面想那么简单,你需要把所有的开支都计算进去

其实做个单机应该不是问题对于现在很多公司,但 赢收比计算下来始终让很多公司比较不愿意投入

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发表于 2006-7-1 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:劈开单机游戏之路

现在来看看经济帐。(这里完全是外行人,根据多数游戏的文件推测)


猫猫说的不是正确,是相当的正确.
你自己说的也没错...这其中的经济关系相当复杂.
你读读下面的文字把商业软件换成游戏软件)

假设一个新问世的PC用商业软件在美国发售,比如一款游戏软件,零售价格是45美元,该游戏软件是由一个独立软件开发小组开发的。这个独立的软件开发小组从大的软件发行商那里获得资金开发游戏(即软件开发小组本身不承担软件的开发成本)。软件设计完成后交给发行商生产,包装,销售。这是现在比较普遍的商业性软件开发模式。玩家从零售商处以45(零售价)美元购得该游戏软件。零售商以33美元从批发商处获得货源。批发商以30美元从发行商处购得该游戏软件(30美元即为批发价)。可以看出,用户所付出的钱有66.6%到了软件发行商手里。但这并不是纯利,请继续往下看:软件开发小组从批发价中提取30%红利(即软件开发小组从每套软件中获得9美元)。生产成本(生产盘片,包装,用户手册)大约是每套软件4.5美元。市场推广(广告宣传,促销活动等)成本约每套4.5美元。这样看来,开发成本,生产,宣传就要占去18美元,这样软件发行商就剩下12美元左右,但这12美元依然不是纯利。下面考虑软件开发成本,我们依然以常见的游戏软件为例,现在一个中等规模的游戏软件的开发成本约为100万美元。所以纯利=游戏软件销售量*12美元-100万美元。另外软件发行商还有日常公司运转的开销(办公费用,雇员工资,税务,各种费用),所以大概每个游戏软件每套能获利3.5~4美元就很不错了。

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发表于 2006-7-1 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:劈开单机游戏之路

感觉楼着说这么多话都没有意义,金主为什么愿意投资做游戏(没钱想做由喜?拉倒吧......)?想赚钱哦?我是投资人都不愿意把自己的钱拿去做单机,难赚钱这个才是关键问题,其它都是P话,只要能赚钱,你不用去管什么主机不主机,一样全国人民做单机:)

楼主扪心自问一下,如果某个游戏可以免费下载,你会不会去买Z版?可以说是中国人自己毁灭了自己的单机游戏:)

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发表于 2006-7-1 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:劈开单机游戏之路

我看现在形式 只能是 借鉴+运用于现成形式了....

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发表于 2006-7-4 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:劈开单机游戏之路

楼主玩的免费游戏太少了
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