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劈开单机游戏之路
中国是没有自己游戏主机同时又消费不起游戏主机的国家。PC机被当作主要的单机主机。
同时我们也很难用xbox360或者任天堂来作为自己的开发平台。
幸好今天的PC机在图形运算和运算能力上,不象以前捉襟见肘了。而且作为开发工具,PC的价格今天也落入平民化。
但同时单机游戏受到了网络游戏强大打压,不可否认网络游戏在社群交流和协同做战,以及人与人之间的较量比起单机游戏的人与npc的交流要来得有趣的多。
但我们可以看到网络游戏的模式的单调和乏味。你可以认真拿起手柄来一盘《魂斗罗》,却很难去操练一下《传奇》。
网络游戏的收费模式,注定了其漫长的练级,无休止的战斗,和人人自危打宝,所要做的就是不停的喝药水,很显然如果某角色不再需要喝药水,启不是要变成服务器里打不死的神了~
网络游戏的缓慢游戏进程导致一款游戏不可能跟上时代的节奏,注定要使用2流的技术,3流的机器。当初《魔兽世界》,《天堂2》要求性能相当苛刻,可在今天电脑城里售出的任何一台电脑都可以把玩。
网络技术的出现还使得单机游戏出现了新的销售模式。如果说2000年你的产品推广需要压制成光盘的话,那么今天你只要有一个下载服务器就可以安心的出售产品。
单机游戏的寒冬是否过去,春天十分来临,一切要依靠游戏制作人的努力。
在一块盗版为主的市场里,我们不能责怪市场,没有盗版,你还可以用winxp,vc6等等的一系列开发工具?
只要价格合理,多数人还是会购买正版的。否则瑞星,奥美就不会存在。
作为中国的游戏开发者,面临的最大困难是国外的庞大的游戏开发公司,他们有十几年的经验和数据,资料,庞大的资金可以让百计的程序员,美工挥之则来,呼之则去,挤占大大小小的市场。
而自己能否坚持到成功的一天更是动摇着中国的游戏开发者,在这块贫瘠的土地上,他们没有任何支援。
我作为一名游戏玩家,需要的是一个角色,一把刀,或者一把枪,在一个由超级boss(游戏开发者)开发的世界里,完成挑战,击败一路boss,获得胜利并,由此带来身心的愉悦。
同时一款游戏的容量大小并不影响游戏的本身的质量,《杀手:血钱》的快速过关流程大概不到半小时。
制作小游戏是中国的游戏开发者现在这种近况下最好的选择。
战棋游戏。战棋游戏是日本人创作的经典,时至今日,国内许多人还在用《曹操传》的关卡来制作自己的战棋游戏。
飞行游戏。飞行游戏似乎是PC机的禁区,但是《幻想游戏-壮志凌云》给了我们震撼。详见http://www.xiao8.cn/game/news/200512/11203058.asp
射击游戏。射击游戏似乎一直是fps的范围。但是《孤单枪手》的表现力实在惊人,今日有多少人等待《孤单枪手2》的归来。http://www.xiao8.cn/game/news/200512/07211417.asp
现在来看看经济帐。(这里完全是外行人,根据多数游戏的文件推测)
一款100M游戏贩卖20元,一亿网民中有万分之一购买了你的产品,或许还要少,
那么你的收入小于20万。
对于游戏开发者来讲最重要的是构思,假设你以经完成了大纲设计。
现在我们把100M分解开来,对于一个游戏大概25M左右的音乐,60M左右的图象切片和关卡,等等资源,10M左右的主程。
音乐可以使用现成的录制,也可以请小乐队,按25M总长度在不够10分钟,因为多数是用wav。
图象大多数是位图,60M的工作量只够800*600下50张图。
假设工作量是5个月。
看看你的收获,你有了一个自己开发的引擎,游戏和团队,一点点收入,如果游戏不错,你还可以在未来几年里不断的卖它的续作,如果再不错,也许是考虑它的下一代了~
你的创作不错,你借此建立了自己良好的口碑,说不定依此建立自己的游戏王国。
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