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楼主: lalajan0305

[讨论] ???要怎?估?一????虻?D量?

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发表于 2006-7-5 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:???要怎?估?一????虻?D量?

举个例吧,,比如,一个WINDOWS界面需要的图量,
通用的:
1、界面框架,这个需要切的
2、关闭,最大最小化按钮,这几个按钮都有3态(正常,悬停,按下)
3、界面背景,这个是一张图进行缩放,一般都采用单色的,这样好处理,不会出现变形
4、主界面的确定取消按钮,也有3态
这样,除去滚动条选项卡文本框等等乱七八糟的东西,,一个WINDOWS窗口基本上就这么多吧,那就总共是1+3*3+1+2*3=17张,但是实际上17这个数字是没有意义的,在具体做的时候,,需要对每一张图的规格做出规定,格式需要看程序方面来定,一般情况下有缩放的会用PNG,无缩放的会用JPG,可能吧,具体的我也不知道了,毕竟偶不是图形程序员,嘿嘿,

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发表于 2006-7-5 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:???要怎?估?一????虻?D量?

不是…… 你找一个游戏把 图片包解开来看看 都有写啥图片……

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发表于 2006-7-6 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:???要怎?估?一????虻?D量?

呵呵,还好了,也别把楼主吓得太呆

楼上说的图量真的是图量,还是不能和工作量划上等号的

以一个简单的弹出提示窗口——你要接受×××的组队邀请吗?确定 拒绝——来说,有三种做法:
1、做两张不带文字的图:一张是底框的界面,一张是可以点击的按钮(四态按钮这里先不说,先当作是一态),而后程序为其拼好加入文字;
2、做三张带文字的图:一张是底框的界面,两张是按钮
3、做一张带按钮带文字的图,由程序把该按钮部分做成可以点击的状态(较少公司这么做)

当然可以看出上面三种情况,图量是完全不同的,图量最大的那种当然表现效果最好(毕竟用系统的文字,样式太有限),图量最小的那种局限性十分大,第一种情况图量实际上是最少的——因为这些按钮和底框可以用在其他的弹出提示窗口上

回到正题,然而这对美术来说实际上还是做一张PSD图而已,作图的时间并没有减,无论是用哪种方案,而实际上不同的只是最后的输出的工作量。切图,实际上是把不同图层的部件分别保存输出出来,而并不真的如网页那样需要把图切成很多块,这是后话,这里就不提了

输出图片相比于界面制作,工作量其实少很多,所以方案带来的图量变化所带来的工作量变化,目前的阶段阁下就可以先不管了

至于图量的估算,愚认为可以从这些方面按以下顺序逐步估算:
界面数:大大小小的界面都列出来,界面以满屏或者满窗口算
功能数:每个界面要实现的功能,功能要细分,分到最小的单元,比方说血槽不是最小的单元,血槽还可以细分为槽和血,跳舞机各种弹出的分数、Perfect、Good、Bad等这些也是图量的一种
独立界面之外的配件数:道具就是这个分类中的一种了,图标也是一种,根据你的游戏好好想想有多少吧
模型贴图:如果是3D的,模型贴图也是容易忽略的一种图量,并且这种图量为数不少,你要256的还是512的贴图呢?什么?你还想用128甚至64的贴图?想想这些图量吧
其他:有些图量不是你能估算的——游戏程序的图标,制作用的示意图,凡此等等

最后,把这个总图量×1.5是可能不够的数值,×2是尚且勉强的数值,×3是大概适当的数值
为什么要这么×,呵呵,做着就知道了。

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发表于 2006-7-6 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:???要怎?估?一????虻?D量?

首先明确以下内容
1。完整流程和是怎么样的?
     需要流程确定你的思路,根据流程作为分级和分支需求。
2。程序GUI是怎么样的?
     讨论明白GUI里的需求是什么样的。允许使用那些特殊效果,需要对图片采用哪种方法?
3。确定允许使用图片规格
     总图量大小控制在什么范围?图片格式怎么使用?图片资源是否打包和压缩?

当你知道以上问题以后   相信你就能够自己估算出一个游戏单单是在GUI方面的图量了。
至于全部游戏,除了多跟程序沟通,无法给与更多建议,毕竟是从程序采用方法和引擎支持密切挂钩
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