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分析:把握游戏公平性与运营商利益的平衡

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发表于 2006-7-7 09:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  【eNet硅谷动力消息】4月下旬,史玉柱称《征途》公测首日在线人数达到20万。不久,某些运营商对此提出质疑,由此引发一连串事件。更有众多业内人士对此游戏的盈利模式产生置疑,称其模式无异于“杀鸡取卵”。而在5月底,《征途》对外发布了同时在线人数过30万的消息,并邀请媒体清查在线人数,6月3日晚,32家著名媒体证实《征途》同时在线319562人的数字。与此同时,5月处于内测期的这款游戏给公司贡献了4000万元的营业收入。

  是什么让一个免费RPG网游在内测阶段便获得如此巨大的收入?为什么又有众多业内人士此游戏的赢利模式产生怀疑呢?

  艾瑞市场咨询分析认为,免费RPG网游在不影响整个游戏公平性的前提下,为部分能够付费和愿意付费的玩家提供各种各样的收费服务是其生存之道,但却需要把握好一个尺度,维持游戏的公平性与游戏运营商利益之间的平衡关系,实质上也是多数玩家利益与游戏运营商之间的平衡关系。如果运营商以牺牲游戏的公平性即多数玩家的利益为代价,来换取自身短期的利益,必将大大缩短游戏的生命周期。

  以《征途》为例,其游戏规则的制定者将现实社会的金钱作用完完整整转移到了游戏之中,充分掌握玩家在网游虚拟世界渴望所扮演的角色足够强大并能随意击败对手的心理,充分展示出人性的阴暗面,通过玩家之间在游戏中的争斗,让玩家为“虚拟世界里纯粹的发泄”买单。而这部分买单的玩家暂时也达到了他们花钱的目的,并为企业带来的巨额收入。但长此以往呢?

  诚如那位叫“大臣”的玩家所说“不花钱玩的,透不过气”,我们不难猜测非付费玩家能否坚持玩下去,那些付费玩家一朝醒悟过来他们把金钱投入到了一个无底洞中,他们放弃的可能就不止这一个号称免费的国产网游,而是会对所有打出免费口号的RPG网络游戏持怀疑态度,这无疑对整个国内网络游戏市场的健康有序发展产生不利影响。同时,在这种赢利模式带来的暴利诱惑下,很难有人不动心,投机思想定将影响将来的免费RPG网络游戏运营商。艾瑞分析认为,中国网络游戏市场的发展将更多依托在满足游戏平衡性的前提下不断丰富的盈利产品的出现,例如植入式广告和衍生产品的开发。

来自:eNet

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发表于 2006-7-7 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:分析:把握游戏公平性与运营商利益的平衡

6月3日是星期6.....

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发表于 2006-7-7 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:分析:把握游戏公平性与运营商利益的平衡

数据很虚,
自己做个简易外挂就是.一台电脑挂个1万个不是问题

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发表于 2006-7-10 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:分析:把握游戏公平性与运营商利益的平衡

一种是卖点卡,一种是变相的卖点卡,没有免费的游戏,这不符合经济规律.

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发表于 2006-7-15 03:35:00 | 显示全部楼层

Re:分析:把握游戏公平性与运营商利益的平衡

但凡MMORPG,其免费的运营的最终盈利都是靠或多或少破坏游戏规则的平衡性来实现的。

这是典型的私服运作模式。
从本质上来说这种模式无异于是给游戏本身套上了一个非公平竞争的外套,只是这种外套有些游戏披的更隐蔽一些,而《征途》无疑是把这种运作模式发挥到了极至。

我从来都不认为私服的这种免费运作模式能给游戏业带来良性的发展:

1.游戏运营商的最重要目的不是收钱,不单单是光开设服务器,更重要的是提供服务,其中——提供公平的娱乐环境才是最主要。Bilzzard的Battle.Net以及国外运营的大部分付费MMORPG就是很好的例子。

2.免费的难道MMORPG不依靠 这些(诸如:付费给玩家提供更好的装备、道具,一切便利于非付费玩家所不能达到的便利,总之提供一切有违游戏公平性原则的元素 )能更好的吸引玩家来付费?

免费游戏也只是一阵旋风,这阵旋风过后对游戏品质的提升没有多少质的帮助,免费也仅仅是运营公司更好的吸引玩家的一个手段,等玩家真正在游戏里有了成就感,有了自己的社交群,有了自己所辛苦练来的等级,装备,这时候运营商才开始真正的打出盈利牌,逐渐的,一步步的破坏游戏平衡性,即便是玩家极其不情愿,但是又有多少玩家愿意放弃已“奋斗”来的成果呢?只是征途的这种做法太过赤裸裸,才招致大部分业内人士和资深玩家的恶评。

      也许征途可以做的更隐蔽一些,无论怎么样免费游戏带给游戏产业本身的除了豪华的喧头、非良性循环以外还有什么?

      话外音:自从盛大去年搞盒子不成功以来才逐渐将重心又缩回到了网游,去年年底开始盛大逐步以免费为手段招牌,逐步覆盖到新旧游戏,无论是AC还是热血传奇,起初华尔街投资商一直对盛大的免费运营策略不信任,从而导致盛大的股票处于低谷。为什么国外投资商对国内的私服运营策略不信任?要知道盛大免费的不是休闲益智游戏,而是MMORPG。在欧美大多数MMORGP都是付费的,欧美拥有庞大的有付费习惯的用户群,所以一款游戏品质的好坏才是他们更加关注的,而不是免费和付费的区别。其次欧美玩家大多都有因DND的规则而对游戏平衡性的深刻理解,凡是平衡性非常高的游戏在欧美都非常有市场。所以免费运营MMORPG在国外市场还是不多见的,也不免外国人对盛大的不信任。
       从商业盈利角度来说《征途》是个非常成功的例子,但是对游戏业的发展有不少负面的影响,至少很多商家看到了这其中的商机,以后会有更多的商家去挖掘这样的商机,而不是靠提高游戏品质和游戏性来占领市场。史玉柱纯粹是一个商人罢了,赚钱才是他的最终目的。希望中国的游戏产业不会给这样的旋风刮得失去了良性得发展方向。
       很多国内的游戏设计师在告诉新人怎么设计更好的游戏方案时,总会说:游戏公司,首先它是公司,得要先考虑盈利,其次才会考虑其他的。然而他们又很不齿《征途》《梦幻西游》这样的游戏。
       诚然盈利才是公司的最终目的,或许我们真应该学习Blizzard这样的公司把玩家当作真正的上帝而不是傻瓜才会更好的盈利。至少现在国内游戏开发公司都很缺乏这样的理念,所以一味跟风的游戏才那么多。
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