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[讨论] 预测算法解决网游中的网络延迟问题

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发表于 2006-7-11 10:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天QQ群里有人说碰撞与丢包解决之间存在着关联,并且是引擎带来的解决方案,我以前一直认为,丢包就是网络协议的部分解决的,碰撞与之无关,不知道引擎具体是怎么做的。

你们有没有引擎相关的中文资料阿!拜托了!CHENTAO1111@VIP.163.COM

给我点看看好不?

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发表于 2006-7-11 10:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
碰撞?
延迟?
错误or丢包?
不明白

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发表于 2006-7-11 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:金时、YII、TONY拜托帮帮忙

引擎?
太含糊,没看懂。
碰撞检测与丢包无关,问题应该是延迟。
归根结底还是让数据报尽可能的小(2K以内),自然丢包现象就很容易改善了。

建议到技术版去问:)

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 楼主| 发表于 2006-7-11 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:金时、YII、TONY拜托帮帮忙

是啊,我也是这样认为的,可是人家说的振振有词,我也含糊了呗,就在咱们那个群阿,你也应该在的!

“碰撞?简单?那你说说在网络游戏的环境下碰撞怎么算?发生丢包怎么算?”这是引来的原话,我也不知道,难度在哪里!(卡丁车游戏里面碰撞)

YII如果你有引擎的相关中文资料,我都很想看看的,多谢了,多知道一点只能有好处!嘿嘿!多谢多谢!

当然我不会要你们需要保密的东西的!

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发表于 2006-7-11 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:金时、YII、TONY拜托帮帮忙

他说的是什么碰撞啊=。=

在以太网里数据包也是会碰撞的……碰撞了就丢包了……在随机等待一段时间后重新发

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 楼主| 发表于 2006-7-11 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:金时、YII、TONY拜托帮帮忙

不是拉,是说玩家扮演的卡丁车之间的碰撞!

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发表于 2006-7-11 10:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:金时、YII、TONY拜托帮帮忙

CNCSNAKE1: Re:金时、YII、TONY拜托帮帮忙

是啊,我也是这样认为的,可是人家说的振振有词,我也含糊了呗,就在咱们那个群阿,你也应该在的!

“碰...


估计他们是胡说,网络只会传输运算的结果,而不会涉及过程,碰撞一样只传输结果:)
不过碰撞检测一般是采用预测算法,最终的结果不一致是因为每个Client的预测结果不一致,这个并不是丢包造成的(我估计他们就是在谈这个不一致,可能2个人联网,一个显示了碰撞,另外一个没有)。

如果我估计正确,跟丢包无关了。

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发表于 2006-7-11 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:金时、YII、TONY拜托帮帮忙

这里我简单解释一下预测算法:

大家知道广域网网络游戏必然存在0.05S以上的延迟,但是赛车一类的即时网络对战游戏对于流程度的要求很高,如果允许这个延迟出现,必然会让游戏流畅度大大折扣,所以一般都采用与测算法,就是Server并不是不停的Client进行通讯,而是定期进行效验,而Client自动预测下一步相关的动作, 所以说玩家看到的赛车出了自己以外其实是电脑AI进行控制,但是每个一定时间(可能是1S-5S)Server进行效验,如果某一辆赛车的情况与Server结果不一致则效验,让所有的Client与Server的状况得到一致。这个自然不可避免地出现两台电脑的状况不一致,例如一台上两辆车撞在一起,而另外一台上则没有碰撞。这其实是与测算法在不同状况下预测出了不同的结果,毕竟不同的Client的状况也不一样,要用预测算法得到完全一致结果是不可能的,虽然如此,这对最终结果的影响并不大,Server的效验让游戏重新回到一个公平的点上。

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 楼主| 发表于 2006-7-11 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:金时、YII、TONY拜托帮帮忙

嗯,YII说的我是能够明白的,我也始终想不通,碰撞与丢包有什么关系

一个是检测,一个是网络协议的数据包传输,它们之间只是承接关系阿,检测结果传送就是了,怎么还会关联起来了呢?

不过,预检测的方法不是会产生很多问题吗?预测因为网络问题就会产生很多的结果不一致阿。

这样做,问题不是很多吗?

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发表于 2006-7-11 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:金时、YII、TONY拜托帮帮忙

所以需要定时效验
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