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纹理对象太多,如何保证显示速度?

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发表于 2006-7-17 10:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我目前做的项目是类似城市场景浏览的。这其中,建筑物的立面都是纹理贴图来表现的。但是这样的立面四边形有一两百个之多,三角剖分后的纹理对象数量是多边形的两倍。另外,纹理图都不是2次冥大小,得经过mipmap拉伸。

这样一来,纹理对象的数量太多了,浏览的时候明显能感到速度下降且不连续。不知道有什么办法能解决这个问题。

谢谢!

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发表于 2006-7-18 22:48:00 | 显示全部楼层

Re:纹理对象太多,如何保证显示速度?

如果能确定显存不够放置纹理那没什么好办法,
如果是处理能力不够可以分割场景

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发表于 2006-7-19 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:纹理对象太多,如何保证显示速度?

参考一下大型3D网络游戏的做法,就那个传说中的《无缝大地图》技术!其实偶也不知道这个玩意儿怎么实现!嘿嘿

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发表于 2006-7-24 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:纹理对象太多,如何保证显示速度?

不知道你的系统具体要求如何,可不可以做成这样,一开始显示的纹理比较粗糙,用户指定某个小范围后,这个范围内纹理显示清晰一点.
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