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下文中J代表Jonric(记者) E.S代表Erich Schaefer(旗舰设计师)
:地狱之门:伦敦里的战斗系统是什么样的?他们怎么运做,这些因素有多重要?
E.S--地狱之门伦敦有着独一无二的混合战斗系统,它混合着RPG和既时枪战的游戏性。 在HG:伦敦里,攻击一下是一下,如果一个火箭击中了敌人并且爆炸,他一定会有伤害。我们没有任何的“攻击几率”的设定。当然,具体的攻击数值会依靠一个复杂的统计系统来计算,取决于你的甲,防御(盾),武器和技能,还有一些段时间内的增益魔法等等。不同的职业和技能类型,玩家的技术虽然很重要,但不重视技能,装备和等级也不能让你在游戏里前进太远。
我们主要在思考如何设计成很独特,很理想的怪物。努力的让玩家适应这个游戏。
J:很多RPG玩家都很重视如何获取游戏里的物品,在这个游戏里物品分配会有多重要呢?
E.S:HG,伦敦也是一个依靠“物品”的游戏。人物需要寻找他们需要的新的,随机的武器,护甲和装备。每个人装备的都是很重要的,大概和你的技能点数和属性点一样重要。
J:看来武器是比较重要的,能多讲讲武器的整体性吗?
E.S:我们将会在HG,伦敦里加如100多种基本武器(枪和剑)。每一个都有自己的图形和属性(用途)。玩家还会发现许多带有魔法和高科技的特殊武器。我们的物品掉落系统会制造数不尽的武器。其中一些非常稀有,有一些将会被我们标记成”史诗级“
武器也可以被提升,像燃料肉盾和火箭夹,这个要取决于武器上的“提升条”。它的条数是可变的,但基本上不会很夸张,不会发生在剑上看到子弹提升条的。
除了传统的步枪和手榴弹,我们还有一些不寻常的武器,例如一个“金龟子手枪”会发射一群食人的甲壳虫,闪电球和激光。
J:魔法怎么运做呢?用什么来控制有多少魔法可以使用?有冷却时间么?
E:S:在HG 伦敦里,魔法是在技能系统里的,所有的人物都有一个能量值。魔法要看有多少能量值,当然,也有冷却时间,来控制你可以多快的使用魔法。
J:有什么样的怪物需要我们来防御呢?你们主要想设计成什么样,可以和我们说几个例子吗?
E.S: 我们还没有哪个终极的对手,游戏里会有50多种怪物。和我们过去做的一样,同样的怪物也有不同的属性,文字解释,和效果。 LqWR" kx
我们主要是想把怪物设计的独特,理想。我们会对比 复仇者 的跳跃攻击,小鬼的火球和黑暗天使在你旁边产生的炸弹。我们在努力的制造一种混合生物作为小BOSS,来命令和BUFF低级怪。
一些游戏里更厉害的怪物会在刚死去的尸体上吸取能量后变成一种进化的闪电形态。玩家必须在杀死其他怪物之前先杀死这种怪。他们在吸取了尸体能量前是很容易消灭的。还有一个新的堕落的种族---从地下挖洞出来的生物。 *
J:游戏里中立和友好的NPC有什么作用呢?会有NPC一直跟着你战斗吗?
E.R: HG 伦敦里的NPC和所有RPG的NPC的作用一样,会给你任务,买卖东西,或者治疗等。较小的城市可能只有一个强大的NPC,但大城市就会有很多。许多NPC都归属与不同的阵营,做他们的任务将会提高和他们的友好度。(翻译:个人感觉和WOW的差不多)
最大的挑战是每次玩家升级都会随机建立一个新的游戏周边环境。游戏或玩家之间的怪物和物品掉落绝对不会一样。 游戏确实有和NPC一起并肩作战的场合,但是具体“并肩”到什么程度还没有确定。
J:任务在HG 伦敦里会有多重要呢?会有许多任务吗?任务会被归属到不同的类别么?
E.R:在HG 伦敦里,玩家开始会有三个种类的任务。故事情节的任务(主线)不是非常多。他们会强制玩家的人物通过我们的场景,并解释这个世界的状况和如何在这个世界里获得成功。随机化的任务相对会简单(小)一些。但是这样的任务不计其数。主要的NPC会要求你做任务,恢复具体道具或征服某些仇敌。这些任务可以得到特殊的奖励。如果你只有15分钟(很少的)时间玩,NPC还会给你适当的任务。
J:HG 的连线游戏是如果进行的呢,和单机版想比会有什么不一样的地方?
E.S:单机版和网络版的HG 伦敦非常的相似。不一样的是单机只能自己完成任务,而网络版你可以和朋友,或者相当有规模的队伍一起去完成任务。当然,你也只可以在网络版里和其他玩家交易物品。
在网络上完HG,你会登陆我们的服务器。和其他玩家在同一个城镇,你可以组织团队,交易物品,或和其他玩家交流。当你离开城镇后,你和你的团队讲会进入一个专门为你和你团队设立的”副本。(感觉和WOW的副本差不多)
J:技术上有什么显著的地方吗?是你们自己开发的吗?
E.S:我们自己开发了庞大引擎和网络技术,我们希望自己的技术在这个新游戏里成功。最大的挑战就是为玩家在刚升级的时候建立新的随机场景。
另一个问题是作为一个动作游戏,如何让客户端和主机保持流畅。我们不得不做了相当多的优化和几千个玩家同时游戏的测试。
J:旗舰工作室对做游戏有多少经验呢?特别是这种动作RPG。你们的公司在哪儿,有多大?
E:S:大概有一半在旗舰的员工在离开暴雪以前都为Diablo和D2 工作过。
北方暴雪的创建人,最好的美工,程序员。我们在暴雪工作的时候成立了这个公司。所以我们有很多做动作RPG的经验。(E.S:至少在我们这种类型的)我们的公司在San Francisco。现在我们已经扩展到35个人左右,--经验加上天赋为我们组成了新鲜的血液。
J:还有什么重要的的方面你想告诉读者吗?有什么想说,或想问的?
E.S:我有一个问题。读者们对我们已经公布的"Templar"和"Cablaist"理解吗?我们过去常常按幻想风格来做游戏,所以我们很担心玩家不会很快接受人物的职业。完家会觉得很迷惑吗?或者很吸引你?
我们知道一个RPG的老玩家都很不一样。所以这2个都不能作为答案。但我们都在热切的等待着HG 伦敦的发售。特别感谢这两段采访对我们的启发。最后,谢谢旗舰工作室共同创作人和CCO(设计总裁?)Erich Schaefer回应我们的采访。
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