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[讨论] 争论的常见源头——定义

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发表于 2006-7-24 23:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本来一直想写一篇文章——《混淆概念的N种方法》。不过想想写起来大概挺长的,还是想到哪儿写到哪儿吧!就先说定义吧!

  就我观察,在策划中产生争论,最常见的原因就是因为双方对某个词的定义不同。好比说一个人说张三是工人,另一个人说张三是农民,争了半天谁都说服不了谁。原来城里有个张三,农村也有个张三,两个人说的不是一回事,那怎么可能争论出结果来呢?所以我们在做理论研究的时候常常要做名词解释的工作,要下定义。定义不统一,后面的讨论毫无意义。

  比如说,我以前说过不谈游戏性,那就是因为游戏性没有公认的定义。它有定义吗?一定有,否则人们怎么能使用它?既然在使用它,就是因为人们对它的理解有一个共识。那么如何对它下定义呢?我来谈谈我我们常用的一些方法。

  首先要确认一个原则:定义一定要能把该事物和其他任何事物完全区分开来。那游戏性来说,首先要确定的是:游戏性是游戏本质所表现出来的特性,是游戏有别于其他任何事物的特性,是游戏有别于自身任何要素的特性。这个原则看起来都是废话,但是却很重要,很多人在下定义的时候会违背这个原则,使得别人很容易能提出反例。

  比如说《网络游戏开发》这本书里说游戏性是游戏规则和界面,这个定义就是违背原则的。游戏规则是游戏自身要素,游戏界面也是自身要素,把两个要素简单加和就可以得出整体了吗?显然是错的。一个系统的特性是有别于自身任何要素的特性的,而且不能把要素简单加和得到整体。这是系统论的重要原则。举个反例:小时候玩躲猫猫游戏,界面在那里?没有界面就没有游戏性了?难道躲猫猫是没有游戏性的?如果界面对于游戏性来说是可有可无的,那它为何要出现在定义里?

  那么下定义有些什么方法呢?目的论是一个方法。游戏的本质是生命体自足的活动(关于这一点本文不作论证,已经早有研究美学的学者研究过了,历史上有十几个哲学家研究过这个问题),那么游戏性根据其目的来说,就是目的的可实现性了,也就是可自足性了。所以,游戏性的定义就是游戏的可自足性。

  当然,不是所有的事物都有目的性的,只有有目的的事物才适用这个方法。

  再谈另一个方法:字面解释。今天部门会议的时候我们讨论了“玩法”的定义。什么是玩法呢?拆字的话,玩,是指玩游戏;法,是指方法、方式。那么玩法,就是玩游戏的方式,简称可以说是游戏方式。然后我们看“游戏”和“方式”两词是否还能拆。“方式”我拆不了了,“游戏”,根据定义,是生命体自足的活动,那么游戏方式可以说就是自足的方式。一个方式可以自足的,它就是一种玩法。根据这个定义,用脱机外挂也是一种玩法。

  第三种方法:追根求源。有些词很难字面解释,比如最近我们讨论到了什么是“崇高”。字面解释,只是高大的意思。我们只好通过字典、辞海、哲学书去找对它的定义。后来我们的老大(生物学博士,很厉害的)找到的结果是:为正义而做出牺牲的,就崇高了(原话记不清了,大意如此),于是就要去找牺牲和正义这两个关键词的定义。牺牲的定义是:放弃;舍弃或损害一方的利益。这个好理解。关键什么是正义。正义是:每个人得到他应该得的东西,这就是正义。最后终于找到了关键点:什么是“应该”?原来,“应该”是包含有价值观的,资本主义的“应该”和我们共产主义的“应该”不是同一个应该。所以,崇高这个词是带有价值观的。

  当然,我们只讨论到此为止,只是讨论研究方法中举的一个例子,并没有真正去找“崇高”的定义。但是这种方法是值得推荐的,我想可能很多人在遇到“崇高”这样的模糊字眼的时候就让他继续保持着模糊性,这在理论研究中是要不得的。

  以上只是我们常用的一些方法,肯定还有其他方法,我一时还没有想起来,以后想到再谈。

补充说明:

应该再说一下我对“定义”的定义。从字典的解释来看,定义是:对概念的内涵或语词的意义所做的简要而准确的描述。但我认为这个说法还不准确。我认为定义就是用简要的语言描述把事物和其他所有事物区分开来。而且有两个条件:

1.该描述必须能包含所有该事物,没有任何该事物在该描述之外;

2.该描述内不包含其他任何事物,没有任何其他事物在该描述之内。

符合以上两条的描述才能算得上是定义。


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PS.为避免争吵,本人不回帖。

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发表于 2006-7-25 00:06:00 | 显示全部楼层

Re: 争论的常见源头——定义

欢迎回来让大家分享你的心得
和你论战确实对我帮助很大
虽然之前有的观点相左
但依然感谢你和其他朋友
正是有你们
我才能找到自己的坐标和位置
逐渐将条理清晰

头脑风暴还是有好处的
其实探讨也没什么的
关键是不要受人刺激冲动
冲动是魔鬼啊
我现在就因为冲动失去自由了
[em6] [em6]

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发表于 2006-7-25 00:07:00 | 显示全部楼层

Re:争论的常见源头——定义

好文,兄弟不嫌弃偶就收录到偶那个网站里去了。

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发表于 2006-7-25 00:09:00 | 显示全部楼层

Re:争论的常见源头——定义

开宗明意......是泡沫热炒所缺乏和不敢面对的
是个好议题

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发表于 2006-7-25 00:10:00 | 显示全部楼层

Re:争论的常见源头——定义

......老猫手脚好麻利啊......

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发表于 2006-7-25 01:37:00 | 显示全部楼层

Re:争论的常见源头——定义

但凡会引起争论的 词汇。
有比较清晰的定义比较好。
内涵越多 外延越小 争议越少。

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发表于 2006-7-25 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:争论的常见源头——定义

嘿嘿,楼主还特意提到为避免吵架不回帖。不过,这个帖子的观点没有什么好吵的,应该说是正确地。很多争论都是这样子的,往往一个观点、解释双方理解产生误差,然后就XXOO
不过,我觉得楼主是不是该拿出更有加值的东东来。把一些游戏(开发)方面的常用词汇,来一个定义。当然了,这个应该还需要众多大大一起。
顶!
(提出问题不算啥,解决问题才是王道!)

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发表于 2006-7-25 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:争论的常见源头——定义

      发现前辈把一些从前的回帖都删除了,而且好长时间没出来了,还以为公司不让你把东西发出来呢。
      看来还是有东西能发出来的。希望楼主以后多出来分享下思想吧。

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发表于 2006-7-25 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:争论的常见源头——定义

nofear关于“游戏的本质是生命体自足的活动” 让我想起我之前写过的一个帖,游戏性=成就感,那个时候,我是从 “挂机的需求集合 和 自己玩游戏的需求集合 的交集 应该包含有根本需求”,并借用5层需求中成就感来描述 那个“根本需求”

现在看来,我那个帖提出的 游戏性=成就感 不会太错误,成就感的集合  和 自足 的集合还是很多重合的 ^_^
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