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楼主: shengkz

[讨论] 请问大家是怎么处理“爆击”的?

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发表于 2006-7-27 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:请问大家是怎么处理“爆击”的?

zakarum说的应该是正确的,,

爆击这个东西不会成为障碍吧??既然可以算出平均伤害,那有了爆击之后的平均伤害也不应该成为难题啊。。。

8过,我倒想讨论一下另一个问题:
基本平均伤害*爆击后伤害加成比率(比如1.5倍伤害,那这个值就是0.5)*爆击几率
这个式子应该就可以表达在100%命中情况下的平均伤害输出了,

1、如果100倍伤害加成,那么为了保证平均伤害输出,爆击几率非常低,就可以了这很容易
2、如果爆击几率很高,比如50%以上,那么同样为了保证同样的平均伤害输出,降低伤害加成就可以了,

以上两种方式根据公式最终计算的平均伤害输出可以达到完全一样,但是在玩家看来,或者说游戏性上很明显是完全不一样的,,
因此我很想知道设计这两个值取值范围的规则或者说原则应该是什么?

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发表于 2006-7-27 14:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请问大家是怎么处理“爆击”的?

xiaoBig: Re:请问大家是怎么处理“爆击”的?

zakarum说的应该是正确的,,

爆击这个东西不会成为障碍吧??既然可以算出平均伤害,那有了爆击之后的平...


在你列出的1、2点之间来回的选择数值,会发现其实伤害变化的效果便在所谓“爆击”和“波动”之间转换(只是效果,实际上这2个概念的实现方式是不同的)
如果20下有1下超高伤害,那就是爆击
如果20下有15下稍高伤害,那效果就可以视为波动
爆击会让玩家觉得很刺激兴奋,觉得是运气好占了便宜
而波动伤害输出稳定,但时间一长会让玩家对其效果视而不见
但是爆击相对波动,更强调运气而不是技巧,所以并不是适用所有情况
给玩家频率合适的兴奋点刺激的爆击,那就要和游戏本身的战斗节奏相吻合,把比如预想的几下打倒对方,每下攻击的间隔和耗费时间,升级的速度等等一系列综合考虑起来,才能够得出比较令人满意的结论了

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发表于 2006-7-27 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:请问大家是怎么处理“爆击”的?

OK,,明白了,,,原则其实就是玩家感受,,从这个方面来考虑那就没问题了!

多谢赐教
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