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请问,大型场景的water动画纹理和悬崖接边的处理(贴图)

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发表于 2006-7-30 09:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
研究了半天,大多3D游戏的水表面都用纹理实现,当水和地形重叠时,则用双层纹理

水的纹理都是方形,它怎么和悬崖接边的?

用的A透明吗?可是这样一来,A透明的位图就太庞大了。

试想一个大地图,有无数悬崖+水,加载一次需要多少A位图?

所以我问问,这种水纹理和悬崖的接边是怎么实现出来的?

请看效果图
sf_200673093436.jpg

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 楼主| 发表于 2006-7-30 09:41:00 | 显示全部楼层

Re: 请问,大型场景的water动画纹理和悬崖接边的处理(贴

下面的图是water的原始纹理,都是方形纹理,
在游戏时,通过纹理更换,实现了水的动态效果

我想不通,纹理和悬崖组合时,下面有一层地形纹理,而水纹理又在不断的变化,在这时水纹理既要考虑下面的地形,又要考虑悬崖纹理的alpha通道,这种水纹理是怎么处理的?

sf_20067309418.jpg

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 楼主| 发表于 2006-7-30 09:53:00 | 显示全部楼层

Re: 请问,大型场景的water动画纹理和悬崖接边的处理(贴

现在我用的fx方式在做water,请看下图

这样很耗损cpu,用纹理的话,全都交给显卡在实现,纹理是实现water的最佳方式。
sf_200673095259.jpg

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发表于 2006-7-30 22:13:00 | 显示全部楼层

Re:请问,大型场景的water动画纹理和悬崖接边的处理(贴

新手 不懂

很好奇的顶一次阿

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发表于 2006-7-31 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:请问,大型场景的water动画纹理和悬崖接边的处理(贴

水面有网格吧?是否Alpha来自网格的顶点数据?

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发表于 2006-7-31 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:请问,大型场景的water动画纹理和悬崖接边的处理(贴

悬崖这种东西一般是不会变的,根据悬崖的形状自动生成一片自适应的水面网格不就行了么?
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