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[讨论] 不可否认的wow赚点卡的成功之道

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发表于 2006-7-30 09:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
论苍茫大地谁主沉浮,俺们俺们俺们~(以上句子摘自大型室内情景剧我爱我家)

游戏真正被推到市场上的时候,起到主题作用的是玩家,不论游戏是否火爆,负面新闻,甚至沦落都和玩家的关系密不可分(好像是废话)

作为一个当年的玩家,单机就不谈了,网络游戏也体验过几十款了,为什么说体验,就是因为个人感觉没有玩到超过2个月以上的,基本就是体验了。

唯一玩游戏(这篇文章休闲游戏暂时不提,以mmorpg为主)以年轮的,大概是如下几款:
文字mud 西游记 当时还小,第一次接触互动游戏,欲罢而不能
石器时代: 特定时期的游戏,可选择的比较少,而且外挂功能丰富,升级快
美丽世界:。。被老婆逼着玩的
传奇3:原因么。。。可以挂机
魔兽世界:原因。。暂略(以下文章为原因)

其他的超过2个月的游戏大概有:UO,网三,梦幻,天堂2,倚天2,最近的蒸汽幻想

其他之体验的游戏都尚未足月,不提也罢。

言归正传,从上面所体验的游戏,以及理由来看,笔者是个极度没有耐心的无心刷怪者,也许也代表了一部分玩家的游戏习惯(不可否认,我算个重度PLAYER,当初玩单机,比如暗黑系列,辐射系列,博得系列,上古系列,魔法们系列,最近的TT等都非常沉迷)。

作为厌烦枯燥练级的此类玩家,魔兽世界提供了很好的平台,先不说满级之后的战场,副本等,就以1-60的升级过程来算,时间大概是2个星期到4个月之间(为什么跨度这么大,原因是笔者将所有玩家都算上了,包括骨灰级玩家,乃至LIGHT PLAYER或者手法很差对升级无所谓的妹妹玩家等),平均下来算,到60级的平均时间大概是2个月左右(还是所有玩家的平均值)。

重要的地方到了由于魔兽世界的升级方式是利用任务推动的,所以基本上没有枯燥的升级(当然升级狂也许除外,笔者有个朋友,一暗夜盗贼,都60了,高级地图只开了东西瘟疫。。)所以不论是任何层次的玩家,都能很快地上手并且融入其中,哪怕你对任务本身并不在意,也会在意在若干任务文字下面的奖励项目。这是一个很好的良性循环。

市面上的其他游戏,如果能赚足light player2个月的点卡钱,是很难做到的,不过wow很容易的就做到了。

再说到了60以后,不论是刷战场,还是刷副本,注意一个刷字,刷是以时间论的,也许很多人刷的太无聊了,太枯燥了,刷的闷了,我就离开wow了。记住,不论你刷的闷不闷,你毕竟是刷了,真金白银的RMB已经换了点卡了,说刷的闷得,至少也经历过MC了,有人统计过,MC的装备混满基本是2个月的时间。的确有一部分人刷通了MC会说闷,也许就离开了,但是,别忘了这部分离开的人还是付出了4个月以上的点卡钱。

如果您继续的刷下去。。没有头,OK,点卡钱照付,而且WOW本身的号召力及品牌效应,还在吸引着大量的新人或小号加入到1-60长达2个月的点卡消耗中,同时也吸引着这部分中的一些人继续的通过利用点卡延续时间来刷战场和副本。

还有人说,WOW提高了中国玩家整体的素质,让国人知道了什么是团队。在笔者看,这也是个赚取点卡的好点子而已。人是有感情的,团队之间一旦有了感情,离开已经是欲罢而不能了,于是乎。。继续刷点卡吧。

所以,能够让玩家不枯燥的把自己的等级从1提高到60而消耗2个月点卡的WOW就已经是成功了,同样的,它还继续的鼓动着一部分已经到60的人继续的不停歇的继续的刷着点卡,就更是成功了。

可以说,wow作为一个网络rpg,加上它本来的war3的品牌效应,将旧网络游戏所有可能包容的内容基本上都包容了进来,并且尽量做到平衡和完善并且不让人感到臃肿,它成功了,这是在玩法,游戏规则上的成功

而它的另外一个成功之处,是将以上总总都和赚取点卡挂钩,这就是更为成功了。

以上总总言论仅代表我个人,

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发表于 2006-7-30 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:不可否认的wow赚点卡的成功之道

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发表于 2006-7-30 13:30:00 | 显示全部楼层

Re: 不可否认的wow赚点卡的成功之道

WOW在中国是9C代理和运营,使用点卡。
WOW在中国之外的区域是玻璃渣自己运营,使用月卡。

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 楼主| 发表于 2006-7-30 21:36:00 | 显示全部楼层

Re:不可否认的wow赚点卡的成功之道

这个的确.呵呵,也许暴雪自己都没有想到他们创作的那么丰富的内容在中国会变成赚取点卡的机器.
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