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[讨论] 一般逻辑性比较强的任务推理和设计方式

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发表于 2006-7-31 03:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一般这种逻辑性比较强的任务。

推理和设计原理是如此

1、先设计出单线主任务概要
2、在单线主任务上进行分支概要
3、平衡任务的逻辑性和合理性
4、在分支上再进行分支概要
5、平衡任务的逻辑性和合理性
6、重复上面的步骤
7、正式编写具体任务内容细节
8、审核及平衡内容细节逻辑性及合理性(这个工作还是找2,3个人一起做比较好)
9、进入程序脚本编写步骤
10、检查bug及调试
11、验收
12、上市
13、收钱
14、分红
15、赚了钱娶老婆
16、买个别墅
17、买部"别摸我(BMW)"跑车 或“笨死”(Benz)跑车 这才叫款,纵使不喜欢
18、报名学洋文,还得溜,不溜不学
19、包个秘,养个情妇,还得少妇,不少不要!-_-!!
20、开始找关系投资房地产
21、开几家皮包公司忽悠投资,最好都是web4.0,管他有技术没技术,先忽悠几个技术工人和白痴有想法又有创业心态的小强同学帮忙写方案
22、出次国,找关系弄个国外学历,金身回归(记得这个时候只能讲洋文,回国都只能讲,在外啦,洋文说多啦,不好意思啦!中文发音有点问题啦!)
23、回国,当海龟
24、......海龟成长历史路线图
25、重复以上步骤直到你转职成 灵魂状态
26、喝锰婆汤,不喝不让过,卡着只能灵魂能量消耗,消耗结束连投胎机会都没
27、上阎王店审核,该上天堂上天堂,该下地狱下地狱,该投胎投胎,别搞太复杂,签章盖字,地面和地下没啥区别,反正别报玉皇大帝是你亲戚就行(因为灵魂普遍还没晋升到神仙种族和职业,忽悠阎王及审核官员,只会被打得灵魂能量消散(即古代的魂飞魄体招式))
28、投胎(应该开心庆祝一下,找几个灵魂先拍照纪念下,以后下来时看看自己以前的 历史记录,好反思下一世干么)

     选择男/女 身高 体重 出生地区 出生时辰 选择出生人家(1。根据阎王判决指定选择  2。无阎王特殊指定,则随机选择出生人家 为程序选择) 选择寿命(1。根据阎王判决指定选择  2。无阎王特殊指定,则随机选择出生人家 为程序选择)  选择职业(不论是六道哪一道,都有职业可选择,每种种族职业都不太同,一般人类级比较中庸属性)
可选项(1。可携带特殊宝物投胎(比如古代的宝玉兄就是如此投胎的) 2。可携带 同胞灵魂集体投胎(这就是为什么多胞胎那么少原因,因为可选项需要 根据当场负责投胎人 根据你的表现及记录来 配送的,外加有时投胎过多,可选项可能被cancel)

29。出生
30。按照投胎规则,参加某游戏公司 游戏设计师岗位,负责关卡设计
31。解决方式:重复1-31条  即可交差

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 楼主| 发表于 2006-7-31 03:49:00 | 显示全部楼层

Re:一般逻辑性比较强的任务推理和设计方式

灵魂心理学

当猪的,总是渴望能成人,这样可以不被成天蹂躏和被人吃

当人的,总是渴望自己是猪,因为当猪后下辈子可以当皇帝(梦想总是美好的),于是很多人装扮成小猪,QQ头像用猪,Msn里都是猪图片,电影里还拍摄麦兜猪冒险记(猪一想,人类砸那么傻x呀,能不能正常点呀,各位大哥姐姐婶婶阿姨嫂嫂小弟小妹们,我们当猪容易么?)

当女神仙的,总是渴望自己当人,因为可以谈恋爱(七仙女下凡记)
当妖的总希望自己当魔,要么成仙
当男神仙的,总希望自己堕落为妖和魔

所以当你是灵魂时,还是考虑清楚到底要干么,不要想到了灵魂能量消亡那天 还在考虑这种问题

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发表于 2006-7-31 05:58:00 | 显示全部楼层

Re: 一般逻辑性比较强的任务推理和设计方式

沟日地高扣鸡老,点闹冷僧。
冒看得清,等稻气。
[em22] [em22]

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发表于 2006-7-31 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:一般逻辑性比较强的任务推理和设计方式

上面的与上上面的和上上上面的话偶都米看懂。希望下面的能看懂

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发表于 2006-7-31 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:一般逻辑性比较强的任务推理和设计方式

恶地神,,,美地很 美地很。
恶服列,lz太粲地很么,粲日塌列。

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发表于 2006-7-31 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:一般逻辑性比较强的任务推理和设计方式

希望早日尽快以及马上玩到这个游戏,

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发表于 2006-7-31 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:一般逻辑性比较强的任务推理和设计方式

有点那个魔兽RPG地图,达尔文进化岛  味道。吃吃,每人控制一个动物,吃的草多就是食草动物,吃肉多就是食肉动物。。。没好好研究过,好像最后都是能选择某一BOSS出现有好几种的,好像有12种? 不知过程是否是,吃得平衡的是甲厚,又能远程攻。因为得看谁先吃到最高级啊,谁先最高级,谁就能变BOSS。

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 楼主| 发表于 2006-8-1 01:47:00 | 显示全部楼层

Re:一般逻辑性比较强的任务推理和设计方式

感觉都是抄袭了  国外一个叫吞吃鱼 游戏的创意,那个游戏在国外很火暴!!!

不过这种游戏才比较耐玩,嘿嘿。

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发表于 2006-8-1 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:一般逻辑性比较强的任务推理和设计方式

老猫最近又开始迷恋灌水了。。。。。

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发表于 2006-8-1 13:15:00 | 显示全部楼层

Re:一般逻辑性比较强的任务推理和设计方式

你发过一遍了以前,还有这个东东实际应用不容易

还不如像俺这样一张图一个故事呢,嘿嘿!

mmog要主线任务没有必要,或者说不是完全有必要。除非你有很强的背景或者专门的人员,俺们总共才几个策划阿,主线任务还是算了,玩家过图有引导就是了。

我倒是觉得,现在任务不要太沉闷才是比较关键的。

和一些没有成为策划的朋友的交流中觉得平衡逻辑性和合理性是最重要的。
往往一些任务看上去不错可是他们不知道放入游戏里和不合理。

其实游戏策划就是在游戏没做出来的情况下提前玩几遍。一个任务写出来了,多玩几遍,用不同的角色一起玩,组队玩,分开玩。多多检验其合理性与逻辑性。

有时候一个游戏,策划把它看成桌面游戏(dnd),会让自己觉得很有趣,不枯燥,并且比较形象的玩上几遍。这样的方法,我觉得不错啊!
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