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[讨论] 我们需要设计一些鸡肋

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发表于 2006-7-31 18:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们做游戏之前都会对用户群进行分析。一般游戏具有针对的将用户群分为:探索型,PK型,成就型,和社交型。
我们设计之处会分析适当的用户群以用游戏中的各种功能去匹配。

而在实际游戏过程中,一个正常玩家在游戏中实际上他的兴趣是不断转换的,游戏中如果有适当的环境来进行对其压力的缓解和支持其兴趣的变化,则可以让玩家更久的待在游戏中。

因为玩家在游戏的某一方面追求过久,会产生厌倦感。这种厌倦感需要一些完全不沾边的东西去涤清。如同猪肉吃腻了换白菜吃一样,换了羊肉吃一样会腻。
但是我们在做游戏的时候,往往会忽略这些白菜,认为其没有味道,如同鸡肋。实际上的情况并非1+1<2那样简单。
如果做个完整的战斗系统需要100的精力产生100的效果,
而一套完整的生活系统需要100精力产生50效果的话。
那么表面看起来做生活系统不划算。但是两者结合却并非200精力产生150效果那样简单。实际情况会是200精力产生300效果。因为战斗系统功效发挥了2倍,生活系统也被发挥了2倍。

为什么会发生这种情况呢?
是因为提供了完全的转换兴趣的方式,使玩家的兴趣转移了,而在不断的转移过程中,消耗了大量的兴趣。这样的结果用个例子来说就是一直吃肉会很快就腻了,而一口菜,一口肉的吃则会吃的更多更久。




现在的很多游戏里面的系统都是跟战斗相关的,而其他跟生活不相关的系统很少。如魔兽中的钓鱼,工程这样有趣的系统都跟战斗挂了钩,则导致玩家在游戏中唯一的想法就是战斗,提升,准备战斗,战斗这样的过程。很明显时间久了,玩家会腻的。

生活技能其实也不全是生活技能,它们应该是跟主要系统不相关,而辅助主要系统的一些附属系统,我认为他们应该跟主要系统完全不挂钩才好。

下面的图简单划分一下,实际上有些分类是很模糊的,还有很多系统都可以加的
sf_200673118324.jpg

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发表于 2006-7-31 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:我们需要设计一些鸡肋

成就Player也叫奖励Player,方式有很多,最简单的方法就是自己扮傻缺。。。

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发表于 2006-7-31 21:39:00 | 显示全部楼层

Re:我们需要设计一些鸡肋

还以为有什么新东西。

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论坛元老

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发表于 2006-7-31 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:我们需要设计一些鸡肋

路过。。。。。。

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发表于 2006-8-1 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:我们需要设计一些鸡肋

那只能说明你的游戏很无聊,所以玩家才会腻.

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发表于 2006-8-1 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:我们需要设计一些鸡肋

感觉楼主只是想建议游戏设计中要有兴趣点的转移而已,这应该是指高兴趣点和低兴趣点的比例吧?要把低兴趣点说成鸡肋,似乎有些过了。

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发表于 2006-8-1 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:我们需要设计一些鸡肋

也许是自嘲吧。因为这些设计很可能和游戏主体一点关系也没有。

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发表于 2006-8-2 14:22:00 | 显示全部楼层

Re: 我们需要设计一些鸡肋

貌似整个设计很完善很合理,但实际上又犯了目前大多数策划认为游戏功能全面就是好游戏的缺点,其实正好反应其对游戏世界观把握能力的不足,功能做全却没有一个闪亮点。没有一个游戏能做好所有的功能,所以作为游戏设计者应该从游戏的背景和主题出发,力求突出重点,然后围绕此重点衍生出分支功能。作为好的游戏,其主题内容一定要吸引人,如果从游戏设计一开始就考虑如此繁杂的功能,就容易陷入主次不分的尴尬境地。最后说一下,做如此繁杂的功能我想目前只有魔兽世界可以做,因为无疑魔兽世界是成功的,在此前提下玩家会更愿意去体验这些功能,但作为开发商从商业角度考虑是不打愿意去实现不相关的功能的

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发表于 2006-8-2 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:我们需要设计一些鸡肋

...我想楼主说的就是附加.
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