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[讨论] 第一人称MMORGP的操作

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发表于 2006-8-2 20:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先声明:我不知道前人有没有考虑或实现我这里所说的想法,我只是想到了然后拿出来与大家分享讨论,欢迎提出建议意见,欢迎批评讨论,但是不欢迎人身攻击。谢谢。


第一人称MMORGP的操作

一方面玩家不喜欢泡菜网游那种比时间比装备的玩法,另一方面比玩家的意识比玩家的操作这种竞技式的内容受到玩家的欢迎,所以仿照FPS的形式设计MMORPG的操作。
目的:
1.以第一人称的操作形式,产生更大的真实感;
2.让玩家在操作方面能够有发挥的余地,使得技能使用的效果与玩家操作有更紧密的、有规律的关联,使得PVP、PVE过程中玩家的操作对过程和结果产生更大的影响。

移动:                WSAD
视线:                鼠标移动
技能按键:        鼠标键和键盘按键
界面操作:        使用键盘按键切换至界面操作状态后,使用鼠标指针、鼠标键和键盘按键进行界面操作

视角:                第一人称
技能使用:        按下按键后弹起时即完成;技能的操作参数有:按下的时间,弹起的时间,过程中的鼠标移动。
界面:                界面分层,每层都有自己的透明度,通过按键来切换不同层的透明度,可以实现:按下按键时某层半透明地悬浮显示于场景画面之上,弹起按键时该层消失。此功能可以用于实现地图、人物状态等信息的显示。
操作辅助界面:        视线(或准心),用于指示当前角色所指向的方向(类似于FPS里瞄准的方向);HUD,显示当前各个主要按键对应的功能/技能,人物基本状态、信息等。

场景:                模拟重力条件下的3D场景,对绝大部分的物体进行碰撞检测,特别是地形、建筑和角色的碰撞检测。

玩家双手:        左手键盘,右手鼠标;左手食指、中指、无名指负责角色移动(WSAD);左手大拇指负责蹲下(空格),FPS界面与普通界面操作的切换(左Alt);左手小拇指负责不同信息层的切换(左shift),按住按键时滚动鼠标滚轮可以切换显示不同的信息层,按住shift的同时按住alt可以使用鼠标指针对当前显示的信息层进行常规操作;右手食指使用左手技能(鼠标左键);右手无名指使用右手技能(鼠标右键);右手中指负责左右手技能方案切换(鼠标滚轮),跳跃(鼠标中键)。

自动化操作:        按照玩家设定的警戒值自动使用药水来补充人物状态,这样左手不用去按数字键而影响人物移动;

以上列表并不完全,并且各个操作按键可由玩家定制。

技能使用时,可以在使用的过程中给出视觉或声音提示,比如进度条等,并且要求玩家的按键和鼠标操作配合该视觉提示,比如要求当进度条到达某个特定点时释放按键。根据玩家操作与提示的配合程度,技能的使用可能出现不同的结果或效果。

由于这样的游戏操作方式需要很多与时间有关的判断,并且网络状况得不到保证,所以可以考虑让客户端承担一定的判断工作,不过需要考虑安全性问题。


举例:
游戏背景:魔幻世界MMORPG。
使用魔法:
玩家预先设置并保存了一系列的左右手技能对方案,玩家在对目标使用左手技能“火球术”:
玩家用准心瞄准目标并考虑了运动提前量,按下鼠标左键,画面上出现2个进度条,分别代表火球的威力和范围,每个进度条上都有若干个标定的位置,必须让进度条正好达到标定位置才能发挥出这个位置对应的数值,否则实际效果为该标定位置数值的一半,玩家根据需要,在威力达到最后一个标定位置并且范围达到第一个标定位置时松开了鼠标左键,这时就放出了一个火球飞向鼠标所指的方向,它的威力最大而影响范围最小。对于火球术的这两个进度条,威力大时范围小,威力小的时候范围大,比如两者关系为:
威力 * 范围 = K
K为玩家角色的火球术的掌握程度。而进度条往复移动的速度和稳定性则取决于玩家角色的“法术掌握”这一被动技能。如果玩家角色学习了“法术扩大”这一被动技能,则火球术的范围进度条的总长度会变长,但是进度条运动的速度与总长度的比值保持不变,这样虽然玩家可以放出更大的火球,但是要控制火球大小的难度有所增加。
与场景交互:
1.将鼠标左键技能切换为“捡取/放置”技能,则玩家可以与场景中的物品交互:
准心对着一个可以捡起的物品,按下鼠标左键,若物品可以放入背包并且背包也放得下,则物品立刻进入背包,否则此时物品被拿在手上;当松开鼠标左键时,若准心指向可以放置该物品的地方,并且该位置目前玩家能够够得着,则物品被放在指定位置,否则将物品按照准心方向扔出。
2.将鼠标右键技能切换为“使用”技能,则玩家可以与场景交互:
准心对着场景中一个可以使用的对象,按下鼠标右键,此时出现物品使用进度条,松开时根据与进度条的配合情况产生效果。
3.将鼠标左键技能切换为“攀爬”技能,则玩家可以在场景中攀爬:
准心对着场景中可以攀爬的地方(可以攀爬的岩壁、绳索、梯子等),按下鼠标左键,出现攀爬进度条,根据玩家角色的攀爬技能和攀爬位置的难度,攀爬进度条的标定位置和运动速度也有所不同,标定位置有3个,分别代表:攀爬滑落,攀爬失败,攀爬成功。攀爬滑落时,角色往下滑落一段距离,(随机)掉落身上的一件物品;攀爬失败时维持原来的位置;攀爬成功时,若当前在向上爬则位置上升一段距离,若在向下爬则下降一段距离而不会掉落物品;若未能以这三种状态弹起鼠标左键,则角色掉落地面,根据高度受到伤害。

补充:除了笔直的进度条,还可以做成圆环状的进度提示,或者其他形式;进度条还可以用于玩家间的交互和对抗;进度条既可以用于确定技能的数值参数(威力值、范围半径),也可以用于确定逻辑参数(攀爬滑落,攀爬失败,攀爬成功)。简单地说,就是把进度条由原来单纯地信息提示变为可交互的信息提示,并且交互结果对游戏有影响。


[em1] [em5]

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发表于 2006-8-3 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:第一人称MMORGP的操作

操作相当复杂啊.
而且归根到底是一个进度条的问题,只要眼疾手快点的准,人人都可以瞬间成为高手.
所以说,还不如叫MMOACT更贴切,因为这分明是在考验玩家的手眼协调能力.
建议你参考一下 《地狱之门—伦敦》

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 楼主| 发表于 2006-8-4 22:24:00 | 显示全部楼层

Re:第一人称MMORGP的操作

不一定要进度条啊,除了和进度条配合,还可以和声音配合,或者其他的机制……
主要是玩家的操作能对技能的效果产生直接作用了……

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发表于 2006-8-8 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:第一人称MMORGP的操作

还有很多游戏都可以参照……

但是 玩 WOW 的有多少用户是保持第一视角的

国内的第一视角射击也有好款 可结果呢

……

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 楼主| 发表于 2006-8-8 22:37:00 | 显示全部楼层

Re:第一人称MMORGP的操作

wow里,使用第三人称视角可以看到背后,而第一人称视角看不到背后,而且它的操作并不是FPS那种的,第一人称状态下要按着鼠标来转动视线实在太累,而且没有准心用来选择目标而是靠鼠标或Tab来选择目标,这也是个问题。但是如果改进操作,并且强制让所有人都使用第一人称视角,那么就公平了,并且视角的有限使得PK时的技术含量更大,盗贼之类的搞暗杀也更有真实感了。
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