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业界:国外著名游戏人谈MMOG的货币化

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发表于 2006-8-5 00:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  17173注:澳大利亚BigWorld Pty. Ltd.是一家全球领先的大型多人在线游戏(MMOG)开发解决方案供应商。其开发套件为网络游戏提供了一整套解决方案,可大幅度提高游戏产品质量,并使用户大大降低游戏开发成本,从而获得巨大竞争的优势。同时BIGWORLD也是世界范围内首家进入中国网游市场设立中国办事处,提供中文技术支持,开设中文网站,使用中国地区价格体系的优秀游戏引擎商。

作者:Robert J Spencer

  Robert J Spencer:BigWorld公司的战略业务经理,投身电脑游戏行业已有15年,拥有丰富的经验。他撰写了多篇有关在线游戏的文章,从基于文本的MUD(多用户历险游戏)到今天图形丰富的MMORPG(大型多人连线角色扮演游戏)再到多人休闲游戏,涉及面十分广泛。他将MMOG定义为“任何可以保存角色和游戏信息的大型多人在线游戏”,并且认为MMORPG与在线休闲游戏从根本上是相似的。

  MMOG的货币化

  行之有效的MMOG付费方式遭到来自世界各地的非议责难。顷刻间,游戏运营商都采取免费提供游戏的做法,试图通过“直接付费游戏”以外的其他方式打开消费者的腰包。一方面,MMOG不断扩大范围,融入更多的休闲游戏(同时推广休闲游戏以吸引更多的玩家),从而催生出一些创新的付费方式。另一方面,在网络游戏行业的核心内部同样也产生了许多创新做法。

  我个人比较喜欢“付费游戏”的概念,因为这种模式要求游戏设计者做出的让步似乎最小,而且能够鼓励玩家去实现我们在制作这些极为复杂的游戏中所创造的价值。不过,这纯粹只是个人想法,毕竟我们做这一行是为了盈利。我将讨论一些我曾见过的现行模式,并从商业角度探究各种模式的利与弊。  

  有关如何实现游戏货币化的决策取决于游戏设计是否适合货币化策略。这种密切的相关性对游戏能否取得成功具有巨大的影响。在一个追求完美的世界里,游戏设计者必须了解游戏的货币化策略,然后围绕这一策略进行该游戏的整体设计,同时力求在游戏乐趣与付费烦扰之间达到平衡。如能出色地做到这些,就能够设计出一款魅力无限、利润丰厚的游戏。因此,我们还要谈一谈各种策略会对游戏设计产生哪些影响。

  五种机制

  迄今为止,我见过三种主要的MMOG货币化机制。传统方式是简单的接入收费法,而预定和预付卡正是这一类别中常用的两种途径。过去,我们还见过像AOL这样的公司以收取宽带网络服务订费的方式提供游戏。随着“企业专卖店”网吧以及采用专有设备上网的普及,我们还能再次看到这种收费方式吗?盛大公司的EZ产品显然准备采用这一策略。

  另一种发展模式是近来激增的物品销售模式,例如销售旨在实现游戏(跑跑卡丁车等)角色用户化的收集品。收集品常用于休闲游戏中,但是游戏虚拟货币化这一概念同样也可能应用于MMORPG的核心部分。  

  第三种货币化策略是在线地产模式。这种模式是物品销售概念的延伸,但不需要依靠运营商不断开发新品销售。相反,运营商扮演地产所有人的角色,将虚拟地产租给那些想在游戏中拥有大本营的玩家。

  我见过的最奇妙的策略之一是税费模式。在该系统中,运营商担当类似政府的职能,对选定交易进行收税或收费。这种模式使运营商能够从玩家之间的交易(如果玩家希望交易的话)中获取收益。

  实行虚拟货币系统是《第二人生(Second Life)》和其他几种虚拟游戏的策略之一。该系统内的游戏虚拟货币有一个官方汇率,玩家可以用现金、硬币和钞票直接购买虚拟货币。运营商通常还允许玩家“支出现金”并以略低的利率出售自己的虚拟货币,这样运营商便能从中获利(与现实世界中银行处理货币交易的方式相似)。

  付费游戏

  简单的预定系统具有一个最大的优势——可以预测。取消预定需要有一个决定性动作,因此具有一定的惰性。由于所有的交易都在游戏的外部进行,所以预定系统对游戏玩法的影响微乎其微。最大的影响是必须加快游戏速度,因为在最初的免费试玩期间,运营商一定要说服玩家建立长期的游戏关系(开始预定)。  

  预定系统内部有一种有趣的交叉补助机制。运营商从参与度较低的玩家身上赚取的利润更大些,(而且通常直接补助到)那些经常在线并大量使用带宽和服务器CPU的玩家身上。

  预付卡及其他按时付费系统容易造成玩家不太稳定,因为玩家不得不重复购买更多的时间(充值或购买新卡),但是这两种付费系统与预定系统仍存在许多共性。此外,玩家往往是开始游戏后才决定购买新卡,这就给游戏设计者增加了压力。由于设计者不知道玩家何时会对付费感到厌烦,所以就要设法使游戏体验具有持久的吸引力。而玩家对游戏时间直接付费,则是目前最公平的一种付费系统。

  物品销售

  游戏设计者致力于实现收益机会最大化的动机非常强烈,因此物品销售对其而言是一种危险的工具。但是,一律收费的做法形成了一道厚实的壁垒,使玩家无法尽情享受游戏的乐趣!目前,以物品销售为基础的最佳游戏,从一开始就能以免费试玩吸引众多玩家,接着又以时髦的更新和副本继续拉拢人心。然而,受益于物品销售的并非只有免费游戏。通过对游戏进行精细设计,也能将货币化策略融入付费游戏当中,进而在一定程度上减少订费或增加ARPU(单位用户平均收入)。虽然期望与成本之间的平衡很难实现,但一定不能让玩家觉得要为关键部分相同的物品付费两次;不要对玩家用于继续游戏的物品收费;只对他们想要的物品收费。

  这种货币化形式的吸引力在于,玩家可以根据自己的游戏进度来消费。如果游戏非常吸引人,那么所获得的利润通常就会比预定所得的利润大得多。当然,从另一方面来说,不同的玩家有不同的付费极限。有些玩家每月会支付数千美元,但绝大多数的玩家都喜欢免费游戏。他们宁可限制自己享受快乐,也不愿意在游戏上花费一分钱。幸运的是,多数玩家并不介意支付少许费用,但这种交易模式的多变和不稳定对于一些运营商而言仍是问题。

  虽然基于物品销售的系统存在某种偏向,但在许多方面它对用户却更为公平。因为越是铁杆玩家,其购买的物品也就越多,因而花销也会越大,尽管系统未必会强迫他们这样做。付费游戏和物品销售的结合确实可以成为一种非常公平的模式,但玩家未必这么认为。

  虚拟地产

  如果您的游戏要鼓励购买和定制个人空间(就象《第二人生》那样),那么这也许就是最适合的货币化系统!适合这种策略的游戏不多,家庭空间必须是游戏设计中不可或缺的一部分,而且要以独特迷人的方式,对该空间进行完善和个性化以突显玩家的个性。即使游戏拥有一个完美的“家”,玩家可能仍无交租的打算,或者不愿意如此投入到游戏当中。《哈宝旅馆》便是选择限制自身的货币化策略,并以物品销售作为主要收入来源的游戏之一。这种游戏要求玩家购买大量的琐碎物品,以便营造个性鲜明的空间,因此物品销售确实值得考虑。

  虚拟地产模式是一种公平的系统,但它却使许多希望拥有大型空间而无须直接交租的玩家感到恼火。同样地,这种策略与下述的虚拟货币交易相结合时似乎更为成功,因为这会使付款变得更为间接。

  税费模式

  任何允许使用真实货币购买游戏货币的游戏,都可以在一定程度上受益于税费模式,但是这种模式不太受玩家们的欢迎,因此据我所知它并不是一种应用广泛的货币化策略。作为协助调控经济以及降低游戏经济所面临的恶性通货膨胀的一种机制,这种策略已在多种禁止真实货币交易的游戏中得以应用。在该系统内,运营商扮演政府或游戏中虚拟公司的角色,对玩家所选择的服务、活动或交易收费。例如对使用拍卖行收费。在真实世界里,eBay向卖方收取服务费,因此拍卖行运营商收取游戏虚拟空间费用天经地义。其他服务形式也是一样的,诸如进入付费内容区或维修武器等。

  尽管这种模式没有受到某些玩家的青睐,但它却是一种进步的付款策略——向更活跃或希望购买更多服务的玩家收费。即使在拍卖行的例子中,表面上是卖方付费,但实际上却是买方买单,因为明智的卖方会对物品收取略高的费用以涵盖费用成本。我相信,随着在线游戏市场的日趋成熟,我们将会看到这种货币化策略的更多优势。

  货币交易

  似乎差不多每一种游戏都有某种形式的游戏虚拟货币,用于购买游戏物品。这是进行微交易的标准方式,而且效果很不错。一些游戏试着以真实货币进行标价,但也有不少游戏玩家更喜欢以抽象的媒介付费,所花费的虚拟货币也就比真实货币多得多。

  通常,游戏内部存在一种用来购买游戏虚拟货币的机制,但也有少数情况下游戏运营商提供另一种机制,让玩家出售虚拟货币以换取真实货币。在“货币交易”的货币化策略下,运营商允许玩家对虚拟货币进行买卖,但二者间要保持一定的差价,即各自的利润。

  虽然这种系统一般多用在第三方的网站(第三方网站获利,而非游戏运营商)上,但它已经出现在所有的成功游戏当中。游戏运营商建立官方利率,从而使真实货币交易(RMT)合法化,并且还获得了直接受益的机会,以及对游戏世界的额外控制影响力。只要谨慎地实施策略,创建一个既能减小第三方RMT的影响,又能增加游戏利润的系统是完全可能的。

  包含游戏虚拟实体经济和玩家自创内容的游戏可以使这种观念得到进一步的深化,并将获利能力完全建立在套汇上。近日,《安特罗皮亚计划》将这种观念推向了全新的高度,并且该游戏运营商已与银行达成协议,计划发行ATM借记卡,允许玩家借助此卡从自己的游戏虚拟帐户中提取真实货币。

  目前运行的游戏引擎为数众多,以这种方式进入银行界具有很大的风险。最近的一则消息着实令人感到惊讶:美国艺电(EA)认为玩家们以不正当的手段创造金币,便从网络创世纪(Ultima Online)中没收了15万亿游戏金币(在第三方RMT网站上约值1500万美元)。该事件提醒我们,大部分的网络游戏在制作设计方面仍不够严密、精确,而这是银行软件应具备的典型特征。特此提请开发商注意,在考虑采取这一策略时,应确保游戏的支撑技术已达到世界一流水准,并且经过了广泛的测试验证。

  另一方面,由银行来选择在线游戏更具有明显优势。

来自:17173

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发表于 2006-8-7 01:52:00 | 显示全部楼层

Re:业界:国外著名游戏人谈MMOG的货币化

好文

但在中国

免费游戏+交易公司+打钱工厂+私下交易通道+规则

这就是一笔美国人近期报道的,中国游戏里蕴藏着 12亿美金的生意,但这个会严重干扰整个游戏经济系统的正常运转,甚至崩溃!!!

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 楼主| 发表于 2006-8-7 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:业界:国外著名游戏人谈MMOG的货币化


无处不见你身影

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发表于 2006-9-4 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:业界:国外著名游戏人谈MMOG的货币化

的确
打钱工厂和私下交易通道
已经在游戏里成为了风气
国人把游戏看的太重
有些人就是利用了人们的虚荣和懒惰来作为盈利的本钱

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发表于 2006-10-4 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:业界:国外著名游戏人谈MMOG的货币化

在中国是行不同滴

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发表于 2006-12-25 18:44:00 | 显示全部楼层

Re:业界:国外著名游戏人谈MMOG的货币化

税费模式    比较受启发谢谢了;


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