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大家来探讨一下那个是现阶段最好的Shadow Map技术

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发表于 2006-8-6 01:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在有很多Shadow map技术,比如Perspective Shadow Maps(PSM),Trapezoidal Shadow Map(TSM),Light-Space Perspective Shadow Maps(LSPSM)等,那个的优点更多。

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发表于 2006-8-6 08:27:00 | 显示全部楼层

Re:大家来探讨一下那个是现阶段最好的Shadow Map技术

这段时间也在看论文,也在群或者别的地方问了不少人,暂时认为:对与场景很近的点光源,用cube sahdow map比较好,聚光灯使用LSPSM比较好,vsm和tsm好像没人说好的,对于方向光源,3dmark06使用了一种叫csm的技术,不过搜搜,好像没找到什么资料,连论文什么的都没有。楼主有兴趣可以交流一下。qq:87210369

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发表于 2006-8-6 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:大家来探讨一下那个是现阶段最好的Shadow Map技术

方向光用TSM效果很好的,比PSM这些要好很多,只是用的人不多罢了
CSM好像还是基于USM的,沿Z轴把Frustum分成几段,分别用几张高分辨率的USM来做,大概是这样的,不过具体的如LS所说,找不到资料

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 楼主| 发表于 2006-8-6 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:大家来探讨一下那个是现阶段最好的Shadow Map技术

2楼的兄台,你给的群号搜索结果为空啊。
TSM在国内好像研究的最广,有几个人发布了其技术说明及代码,我个人认为,TSM比PSM要简单很多,但效果要好不少,尤其适合在室外场景使用。
PSM可以放弃了,他看似理论简单,但实际操作非常的困难。
CSM技术可以不考虑,相关论文根本就没有。
LSPSM不太了解,不知比起TSM孰优孰劣,是否正如2楼所说的对聚光灯较适合。
不知大家同意我的总结吗,一起来讨论一下。

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发表于 2006-8-7 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:大家来探讨一下那个是现阶段最好的Shadow Map技术

LZ真是太实在了,现在用SM(SV不算)的游戏绝大多数都是平行光,Omni Point Source的阴影好像只有分裂细胞用过,聚光灯就更不用说了,再说聚光灯做阴影光源也就是相当于一个单向点光源再加范围限定而已,完全可以当作点光源来处理啊
而且点光源和聚光灯一般都是范围很近的应用,只要ShadowMap分辨率高些,效果不会太差的,只有处理投射范围超大的平行光(比如阳光)的时候才会导致阴影质量变差
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