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楼主: xjyhust

自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

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发表于 2006-8-9 23:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

jiangwei: Re: Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)


很好,但你的数学库比如matrix,vector怎么统一,难道不考虑效率而依然使用虚函数吗。

关于这个问题我上面已经说过了。

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发表于 2006-8-23 17:29:00 | 显示全部楼层

Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

支持下

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发表于 2006-8-26 00:35:00 | 显示全部楼层

Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

精神上支持一下

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发表于 2006-8-26 23:37:00 | 显示全部楼层

Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

a唉,还没有涉及到这个方面 ;(

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发表于 2006-8-30 01:17:00 | 显示全部楼层

Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

楼主`~
还可以把你的引擎代码发给我看看
偶的油箱twin888@sina.com
我在搞游戏引擎GUI这一块

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发表于 2006-9-1 02:15:00 | 显示全部楼层

Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

look,look

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发表于 2006-9-2 08:58:00 | 显示全部楼层

Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

适当的用虚函数其实是很有效率的。一次晚绑定从实质上看也就是两次内存寻址。移植性问题,所有基本数据类型自己定义一遍即可。关于数学类,可以试试把D3D的和OPenGL的还有自己做的搞到一起,在引擎初始化的时候用一个分支判断来决定用哪个库,然后在执行时就直接调用那个库的东东了。渲染部分也一样。

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发表于 2006-9-3 06:12:00 | 显示全部楼层

Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

Good!

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发表于 2006-9-4 20:25:00 | 显示全部楼层

Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

总的一句话,速度和良好的设计,哪个更重要就取谁。根据引擎的设计初衷或作者的想法来。
比如你要把RenderSystem写成插件,便于系统替换或移植,则virtual是比较好的选择;反过来如果matrix和vector话,当然不会写出个virtual来,但继承就没人阻止你了:)个人建议还是用非D3D或OGL相关的,用纯数学库比较好,一样可以做很好的优化。

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发表于 2006-9-6 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: 自己写游戏引擎——Get your hands dirty!!! (01)

神啊,世界上真的存在有跨API的renderer吗?
只用DX作例子未免忽悠了一点
光一个RenderTarget,我就想请问你在OGL里怎么做
再说,光说DX和OGL,这本身也是一种忽悠
只是DX而已吗?你忘了DX8.1、DX9.0abc!
只是OGL而已吗?你忘了OGL1.1.2.3.4.5和OGL2.0!
咱还不讨论DX10的东西。
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