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中国游戏勇闯日本市场 日本玩家购买力惊人

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发表于 2006-8-7 10:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  日本在线游戏玩家少,但市场规模远大于中国,这是中国开发商明知是一块“硬骨头”,也要排除万难去啃的动力之一

  日本是世界电子游戏大国,成功地利用发展游戏产业带动了新经济的复苏。在日本,不仅各类游戏厅遍布大街小巷,而且在公交车上也常常可以看到专心于游戏的玩家。由于日本人对电子游戏的酷爱,日本的游戏商也获利颇丰。于是,中国的游戏开发商也盯上了日本这块“大蛋糕”,试图在日本网络游戏领域分一杯羹。但现实是严酷的,中国在线游戏抢滩日本之路并不平坦。

  中国产游戏瞄准日本“大蛋糕”

  据《日本在线游戏白皮书》显示,截至2004年12月,日本市场上共有在线网络游戏187种,其中韩国产的占37%,在线游戏的市场规模大约有579亿日元(约合40亿元人民币),玩家有260多万人。在如此庞大的市场上,近年来发展不错的中国产游戏却难觅其踪。为此,日本信永情报技术有限会社瞄准这一空当,决定与中国游戏开发商合作,把中国产在线游戏引进日本。

  2004年12月10日,第一款中国设计的游戏“征服”亮相日本。2005年开始正式运行。当时,由于对日本文化的不了解,这款游戏只是将福建天晴公司的游戏原封不动地变成日文版就推向了市场。由于推出前未做太多市场调查,推出后的宣传工作也不到位,所以这款游戏在色彩、游戏方式等多个地方都不适合日本玩家的口味。“征服”并没有征服日本游戏玩家,截至7月28日,仅有13万玩家参与,远远没有达到预期水平。

  “魔域”再闯日本市场

  经过这一年半的“试水”,并通过与日本玩家直接接触和交流,信永积累了十分重要的经验,发现了中国在线网络游戏推向日本市场的一些“秘诀”。该公司已决定在继续维持“征服”运转的同时,推出新的中国产游戏“魔域”作为主打。

  “魔域”于今年7月13日正式亮相,截至发稿之日止,注册者已达到1.5万人。日本最大的在线游戏网站“4Gamer”专门介绍了“魔域”开通的消息,并详细介绍了“魔域”的特点。信永会社负责人唐光宇告诉记者,接受了过去的教训,“魔域”增加了集体合作、饲养宠物、自由对抗等新内容,更加符合日本玩家的口味。此外,还将对游戏进行不断更新,添加最新的流行元素,以吸引更多玩家。

  虽然“魔域”还在试运行阶段,已有很多日本玩家留言,或提意见,或发表评论。记者大致看了一下,发现除少数日本“玩家”给予了肯定外,大多数人对中国产的游戏还存在一定的警戒和偏见,比如担心系统维护人手不足、技术不够过硬等。这从侧面反映出中国游戏登陆日本的艰难。唐光宇表示,尽管这条路并不平坦,今后还会陆续把一些中国产游戏推向日本市场。

  日本玩家购买力惊人

  与中国的玩家相比,日本玩家的购买力堪称惊人。根据《日本在线游戏白皮书》公布的数据,如果只计算包月固定费用,日本玩家平均月消费1437日元,如果再加上玩家们购买装备所花的钱,那每个玩家平均月消费4278日元,而中国玩家的平均月消费仅为15元。所以,虽然中国在线游戏玩家人数远远多于日本,但在市场规模上日本却远大于中国。这也是中国游戏开发商明知日本市场是一块“硬骨头”,但也要排除万难去啃的动力之一。

  业内人士表示,中国的游戏开发技术正在走向成熟,已具备了向欧美、日、韩等国市场输出的实力和水平,今后还会有更多的中国游戏开发商挺进海外市场。(驻日本特约记者 孙秀萍)

来自:Donews

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发表于 2006-8-7 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏勇闯日本市场 日本玩家购买力惊人

那个日本玩家购买力惊人  不太相信,想骗人投资么?

日本人似乎对电脑没有多大兴趣,因为电脑被游戏机取代了,游戏机打压了电脑。

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发表于 2006-8-7 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏勇闯日本市场 日本玩家购买力惊人

真的假的?汗``

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发表于 2006-8-8 05:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:中国游戏勇闯日本市场 日本玩家购买力惊人

航天奇侠: Re:中国游戏勇闯日本市场 日本玩家购买力惊人

日本人似乎对电脑没有多大兴趣,因为电脑被游戏机取代了,游戏机打压了电脑。


不是日本人对PCGAME没有多大兴趣,而是日本游戏厂商对PCGAME没有多大兴趣。所以在开发PCGAME的日本游戏厂商就只剩下GalGame公司了,如著名的《FATE》和格斗游戏《EFZ》在日本也很收欢迎的。

日本游戏玩家不习惯欧美游戏的审美观,所以就象XB360一样在日本吃不大开。

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发表于 2006-8-8 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏勇闯日本市场 日本玩家购买力惊人

个人觉得不是审美观的问题。

而是文化上的差异,我们将三国直接放到欧洲,也没有什么人会玩。
本地化没做好,人们就无法接受。

xb卖不出去,主要是购买习惯在左右。放到中国也是这样,但是只要瓶颈一开,xb就会上主流销售额。

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发表于 2006-8-8 18:11:00 | 显示全部楼层

日本玩家购买力惊人

人家日本人的收入是中国人的 10 倍, 所以消费水平也有 10 倍.
"每个玩家平均月消费1437日元" ,相当于 100 元人民币.
100元人民币在人家眼里就相当于 中国人眼里的10元人民币.

很正常.

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发表于 2006-8-9 01:27:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏勇闯日本市场 日本玩家购买力惊人

现在完美世界挺进日本了,不知道会是什么结果

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发表于 2006-8-28 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏勇闯日本市场 日本玩家购买力惊人

市场规模大过中国???

哪个机构给的数据?

也就一些国内厂商吵着嚷着要去“征服”日本玩家,其实到底有没挣钱他们心里清楚,噱头嘛,玩多了腻。

给大家每人发一个日本妞,都散了吧!
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