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[讨论] 怎样培养一个好设计师

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发表于 2006-8-7 18:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在行文之先,先多几句题外话。

国内游戏行业习惯于把游戏设计师称为“策划”,这个习惯性的称呼事实上反应了国内游戏设计观念的不成熟。游戏设计师(game designer)其实是一个性质和工业产品设计师相近的职业,是一种发明性的职业,和策划通常的组织性工作是不同的。一个好设计师需要的是创意和专业基础,而一个好策划需要的是阅历及社会经验,这两者不可同日而语。在此,本文仅对游戏设计师类的人才培养,说一点自己的看法。

一 选材
上面说到,一个好的设计师需要的素质,必然有创意和专业基础两个方面。其实在国内,喜欢海阔天空的遐想的人是很常见的,在游戏这样一个造梦行业里尤其是这样。但是其中称得上有设计师素质的人不多,这是由于热衷该行业的人,往往缺乏专业知识的缘故。

游戏设计师必须的知识包括了文化素养和制作知识两个方面。其中的制作知识,目前在国内没有专业进行教授。那么我认为,比较可靠的依据就是对方的编辑器使用经验。电脑时代的很多游戏,都有自带的编辑器,通过这个可以对游戏进行一定程度上的改动,甚至制作新的游戏出来。接触过编辑器的人,大多会对设计师的一些工作有初步而感性上的认识,比如数值、场景、剧情设计、触发器……等等,这些人也许没有正式从事过游戏设计,但是往往上手会很快,因此比较起一般的新人来,他们要容易入门得多。另外还有一个理由,就是玩编辑器的人多半都有一些现成的作品,可以直接地对其设计水平和潜力作出一些反映。至于文档技术,就不用多说了,这是基本的职业技能,好比网络游戏里一个战士,你得学会拿剑和盾牌吧。

文化素养就比较难说。这个学历可以反映一部分,其他的就往往得从对方的谈吐、言行、文笔中才能体现。判断一个人是快餐文化式的博采,还是真正有一定内涵的人,相对来说还是比较需要些功夫的。如果是真正平时有积累的人,一般在一些专擅的领域会有比较独到的见解。当然这对考官的要求也很高就是了。

对于一个设计师来说,制作知识是专业技能,是基本要求。这和一个车工必须要有车床操作知识一样,没什么好说的,越娴熟越好。而文化知识这是一种软功力,往往直接看不出来。而且又不能要书呆子式的知识,那对于游戏设计一点用都没有。我玩过的某些国产武侠游戏里,NPC一张口就吐一堆《道德经》、《本草纲目》出来,哪个玩家会喜欢这样卖弄式的学问?一个有内涵的游戏往往是“随风潜入夜,润物细无声”的,例如在WOW里面,很多种族和场景的设定都极具现实风貌:比如俄罗斯风格的矮人,苏格兰高地风格的阿拉希。从这些设计中我们可以看到设计师的文化素养和其游戏想象力完美地融合在一起,所以很容易被大众所接受。

在检验一个游戏设计师的文化素养时,要他做一个任务设计是比较适合的。因为任务所包含的叙事性能很好的检验设计师的表述能力与文化修养。一个好的任务设计会从技术和用户体验两个方面去考虑,即又好玩又省事。有思想的设计师会把自己的想法有机地糅合在任务中,使其血肉变得丰满。

二 人尽其才
新人设计师的过往经历往往很大程度上影响他们的职业发展。一个技术背景比较好的设计师,比如他做过程序,熟悉代码,那么在脚本编写、程序测验甚至架构设计上都可能比较有优势;而如果一个设计师同时也是一个发烧级的音乐爱好者,那么对音乐就很挑剔,品味也比较高……实际影响一个设计师工作效率的因素很多,他的爱好、知识、性格都是他职业潜力中值得注意的部分。对设计师而言,人尽其才是很重要的。如果我们把设计师的工作做如下细分,可以得出一些看法:

数值设计师:需要数学基础比较好。事实上一个数值设计师用不着太高深的数学知识,但是要比较灵活,懂得各种公式的设计、验证和应用。对数值设计师来说,思维要很缜密,在架构设计师给出的模块化基础上,能够灵活调整数值部分。但是由于这个岗位的工作相对比较枯燥一些,所以愿意尝试的人不太多。因此我个人的看法,比较倾向于培养一些性格比较稳重,思考问题比较全面的人,让他们来担任这个职位。

关卡设计师(任务设计师):这是相对来说最充满乐趣性也最充满挑战的设计岗位。它最简单,也最难。两个关卡(任务),玩家所见的工件也许相差无几,但是感受却可能大相径庭。我认为适合做关卡设计师的人性格一定是比较乐观的,能够兴致勃勃的投入到这个工作当中去。另外这个职位也很挑战设计师的想象力。那些性格冲动又富有想象力,好学而敏锐,而且对新事物充满好奇心的人,做这个工作很适合,他们的作品往往会有一些有意思的东西出现。

规则设计师:规则设计师也可以理解成架构设计师。他们的发明对于游戏的重要性等同于安培定律、活塞原理、地心引力之类的东西。规则通常是一些简单的条理性的东西,但是变化要丰富(不能是导致程序变化多的东西)。规则通常都是相互影响的,因此做设计的人脑子要不一般的严密。例如WOW里面,只要取消一个药水CD,整个游戏就会沦为泡菜,这是游戏规则里的多米诺骨牌效应。越是精密的游戏,系统之间的制约和影响越多,这个是相当考验游戏设计师能力的。

除此之外,规则设计师还要懂得用比较简洁的规则组合出富有新意的玩法来。我举个例子,如果我们要做一个枪战的游戏,为某个职业设计一套很“酷”的的技能,于是我设计了一个卧倒,从卧倒又可以演化出更高级的技能,比如卧倒—倒地翻滚—翻滚射击,这样一个很酷的,电影英雄们经常玩的动作就出来了,既符合大家对枪战动作的认识,又不至于让程序发狂。这又要求规则设计师比较富有想象力……总之这样的设计师要求非常高,对游戏的影响也非常大。就我个人的看法,一个好的规则设计师是可遇而不可求的。

三 团队文化对人才的影响
文化这个东西,是个很隐性的事儿。象游戏文化对玩家的影响一样,环境对于任何社会性的个体都有着潜移默化的影响。一个优秀的团队必然具有出色的团队文化,是因为每个个体都可以在其中找到自己的理想的位置。对于设计师的成长来说,最需要的是机会和尊重。国内的设计师流动率一般都比较高,很大一个原因就是因为优秀团队很缺乏。

一个优秀的团队首先是个有亲和力的团队。其实对新设计师来说,适当的肯定和信任是非常重要的鼓励。做对了,要及时表扬;做得不对,要平和中肯地指出其不足,提出善意的建议。我遇到过一些公司,对新人动辄冷嘲热讽,其实这只会导致团队内部的人际腐化,对设计师的成长很不利,久而久之自然会青黄不接。而有的公司则整天忙碌不停,设计师们很少在一起交流,有时竟然彼此不知道在干什么,这对于项目和人才的培育都不是好事。

再聪明的设计师,也需要团队才能得到成长和提高。一个好的游戏设计师团队,一定要经常头脑风暴,它不但可以激发思维活力,保持头脑常新,而且也是交流设计技巧、迅速提高自己的好方法。有条件的话,可以让有经验的设计师和新人配作搭档,这样通常新人成长很快。

另外,文化温和的团队,有助于形成一个健康的心态。设计师不能提高自己的原因,很大程度不在别的,就在于自己的心理状态。一个好的游戏设计师,应该平和客观地看待别人的设计,首先看到对方的优点而不是缺点。要知道即使看到100个缺点,你自己也没能得到什么;但是要是学到了一个长处,你自己就成长了一分——这是非常重要的为人之道,帮助别人建立信心,自己也获益非浅。一个设计师所在团队的氛围,肯定会影响到设计师本人的心理状态,从而间接影响他的设计。人际关系好,相处融洽的团队里,大家其乐融融,思维火花不断迸放;一个充满猜忌的团队,大家各怀鬼胎同床异梦,怎么可能设计出好作品?又哪有什么高效率?所以无论从人才培养还是项目管理的角度来说,没什么比一个心态健康的环境更重要的了。

团队也要能够经常给予人才发展的空间。象我们设计的游戏一样,一个LV一个LV地给他锻炼的机会,逐渐成长。要鼓励设计师们的充电,其实他们的提高也就是团队的提高。另外也要鼓励团队成员之间的沟通,团队成员有时私下的交流,也能促进工作上的默契。总的来说,一个人性化的团队文化,无论对于团队的发展还是个人的发展,都是深远而巨大的。

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发表于 2006-8-7 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:怎样培养一个好设计师

有些东西光靠培养是不行的!
要靠天赋!

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 楼主| 发表于 2006-8-7 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:怎样培养一个好设计师

楼上的同志不要激动,我也没说我要拿杂草当庄稼种呀。^_^

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发表于 2006-8-7 18:58:00 | 显示全部楼层

Re:怎样培养一个好设计师

涂子好久不见。N久没见你上MSN了。还在原来的公司么

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 楼主| 发表于 2006-8-7 19:28:00 | 显示全部楼层

Re:怎样培养一个好设计师

哦晕,没删除名字………………

呵呵,还在还在,混口饭吃。^_^

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发表于 2006-8-7 20:06:00 | 显示全部楼层

Re:怎样培养一个好设计师

职位和职能越是细分
沟通成本就越大

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发表于 2006-8-7 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:怎样培养一个好设计师

活塞原理。。。只听说过活塞运动

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发表于 2006-8-7 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:怎样培养一个好设计师

好文,说到骨子里了

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发表于 2006-8-7 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:怎样培养一个好设计师

大哥的文章自然要顶
看我的ID应该知道我是那个了吧,都是XT的啊

感觉做一款游戏不确定性因素比较多,因此成就好游戏还得靠命啊。
命能够让我们的那些不确定因素呈现好的一面,所以成为优秀的游戏设计师也得靠命。

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 楼主| 发表于 2006-8-7 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:怎样培养一个好设计师

晓得晓得,嘿嘿……你小子很上道嘛,这么早就觉悟到这一点,很好哇。

其实说到我自己写的这些方面,我也知道短时间在国内是很难实现的,虽然在欧美国家这已经是成熟的体制。不过要做到这样的分工,国内的团队无论是专业素质还是客观环境都很难。

但是目前做不到不等于我们就可以不去做。如果不把策划和设计师分开,并针对性地去培养的话,我们永远会陷入一种新手——老手——管理的怪圈,结果就象我们看到的,几乎没有一家公司的项目骨干是全部富有设计经验的人,而且即使爬到管理位置上的策划,也早就因为专心弄权忘记锻炼自己的设计能力鸟………
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