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游戏产业歧视中的中国经济倒影

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发表于 2006-8-8 10:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  程实 复旦大学国际金融系博士

  “同一的太阳照着他的宫殿,也不曾避过了我们的草屋,日光是一视同仁的”,莎士比亚在《冬天的故事》里的轻声低吟也许会让所有人的心为之一颤。遗憾的是,日光能做到的,我们的目光却很难做到。

  当然,也许很多人会说,我们已经很包容了,沉迷田径、沉迷网球、沉迷篮球、沉迷台球、沉迷音乐、沉迷文学,这些在“唯有读书高”的过往岁月里被视作不务正业的旁门左道,不是都已经被升华为个性十足的“最初梦想”了吗?是的,为此我们必须感谢破纪录的刘翔,筑起篮球长城的姚明,少年成名的丁俊辉,还有迷倒众生的李宇春,和才情四溢的韩寒,他们的商业成功让沉迷文体娱乐也逐渐被主流社会认可为追求事业成功的切实努力。

  但沉迷游戏则截然不同,它总被视为玩物丧志,更容易被定义为社会毒瘤,许多望子成龙的家长可以鼓励孩子放弃学业专攻篮球、足球、台球或是音乐,也可以忍受孩子走出校门写小说、玩摇滚,但绝对不会为孩子沉迷游戏打开绿灯。游戏为什么遭遇了如此迥然有异的社会歧视呢?是游戏本身错了吗?

  游戏没有错,但必须承认,作为高科技结晶,游戏产业的兴盛和游戏文化的流行,需要比传统娱乐项目更加坚实牢靠的物质基础。所以,国人如此厚此薄彼的深层原因仅仅是因为中国经济基本面的些许诟病阻碍了社会价值判断向认可游戏方向倾斜。

  首先,居民收入水平相对低下和分配结构相对不均限制了游戏消费的增长。同样价格的商品在不同收入层次的国家,其性质很可能大相径庭,游戏就是最好的例子。国际价格较为稳定的游戏产品在发达国家归类于普通消费品,而在中国却变为了奢侈品或半奢侈品,消费需求受到极大抑制。更重要的是,中国经济两极分化问题较为突出,哑铃型的分配结构直接带来了游戏文化流行的深层病根:主流中产阶层的稀缺。在大多数富裕阶层无暇游戏、贫困阶层无力游戏的背景之下,中国游戏产业的发展先天不足,而全社会对游戏本身则缺乏了解,类似日韩、欧美那种“全民皆游”的气氛,在中国便无法得到消费需求的有力支撑。

  其次,经济起飞中的制度瓶颈限制了游戏产业的健康发展。在市场经济理念日益深入民心的现在,基于利润最大化的“成本收益”比较贯穿于普通居民几乎全部的行为选择。刘翔、姚明、韩寒、张靓颖的财富神话让沉迷于音乐、体育、文学变成了一种行之有效的人力资本投资,而沉迷游戏则基本是种浪费,唯一的心理慰籍似乎只有陈天桥的盛大“传奇”,但在网游过剩的今天,这条陈天桥式的发家之路也已虚无缥缈起来。实际上,在今日中国,普通人沉迷网游的商业前景似乎只剩下两条:开个网吧或是游戏店。

  发展空间如此狭小的根本原因,是中国虚拟产权保护法律法规极为薄弱,在无孔不入的盗版冲击之下,游戏产业三大领域在中国都难以得到一片发展净土:在家用机市场,主流机种PS2、NGC、XBOX的直读破解都非常成熟,市场价格几百元人民币的正版游戏刻成盗版只卖几块钱,甚至连微软刚刚推出的最新机种XBOX360,也被无所不能的盗版商完全破解;在掌机市场,现在最流行的IDSL、PSP虽然业已被许多中国玩家入手,但大多数人都是以“烧录”方式肆意免费下载和把玩;在电脑游戏市场,习惯于使用盗版WINDOWS、OFFICE的普通玩家当然不会花钱去玩“英雄无敌”或是“古墓丽影”,甚至连唯一得以触及中国玩家钱袋的电脑网游也难以阻挡盗版冲击,私人服务的暗潮涌动无形中分流了大量真实需求。更值得注意的是,畸形发展的中国游戏产业正悄然陷入恶性循环,正版游戏需求惨淡限制了本土产业发展,进而阻碍了游戏开发、制作、营销教育体系的建立和完善,专业人才稀缺又进一步让中国游戏业沦为弱势。在制度瓶颈约束下,沉迷游戏的沉没成本实在难以得到利益回报,对于唱歌、打球来说,就算不能大红大紫也能变成一种吸引其他行业人事部门眼球的“个人专长”,而擅长游戏在中国却永远不会构成人力资本的潜在加成。这也难怪沉迷游戏会受到冷言碎语的歧视:“百无一用是玩家”。

  最后,经济学研究的“热点偏好”性质也限制了游戏经济的正名。作为“显学”的经济学对当今中国经济、甚至中国社会的影响前所未有,游戏之所以不能得到社会认可,甚至是认识,很大程度上要归因于经济学家们对这一领域的善意忽视。笔者以为,这种忽视的原因可能有两个:一是在他们看来,游戏经济的研究比不得经济增长、物价稳定、资本流动、楼市股市那样有意义、有影响;二是他们无暇或者不屑用高贵的经济学去研究如此旁门左道。从中也可说明中西学者对经济学的认识很不一样。国际上游戏经济理论研究的风声水起很大程度上就要归因于一个叫卡斯特诺瓦的经济学家“恶搞”式的学术卖弄,在正儿八经地为“EQ”建立标准模型之时,这个热衷经济学、热衷游戏的学者如此大费功夫仅仅只是出于一种自娱自乐的动机。

  缺乏经济理论对游戏经济存在性、真实性、可持续性的严格论证,中国游戏产业的发展怎可设想能受到社会重视呢?无论如何,游戏就像所有其他娱乐方式一样,其存在都无可厚非,但在经济基本面有待完善的中国,沉迷游戏毫无疑问需要更多的执着、超脱、勇气和坚持。

来自:Donews

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发表于 2006-8-8 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影

好久没看到这样的好文章了,真正发人深省啊!

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发表于 2006-8-8 18:13:00 | 显示全部楼层

Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影

个人觉得。

游戏的用户群是问题的所在。在校的学生成为游戏的一大主体,这本身就是问题的根源。

在教育制度和社会环境不能顺应变化的情况下,在校学生游戏,实质上破坏了原有的制度平衡,引发社会矛盾。

解决的办法,一,杜绝未成年学生参与游戏。二,教育改革。

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发表于 2006-8-8 18:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影

航天奇侠: Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影
游戏的用户群是问题的所在。在校的学生成为游戏的一大主体,这本身就是问题的根源。
在教育制度和社会环境不能顺应变化的情况下,在校学生游戏,实质上破坏了原有的制度平衡,引发社会矛盾。
解决的办法,一,杜绝未成年学生参与游戏。二,教育改革。

  第一、杜绝婚前性行为,第二、婚姻制度改革。

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发表于 2006-8-9 01:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影

航天奇侠: Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影

个人觉得。

游戏的用户群是问题的所在。在校的学生成为游戏的一大主体,这本身就是问题的根源。

在教...

第一点不太现实。个人觉得最迫切的就是第二点,改革教育制度,中国教育制度不改,并不是说国家不会发展,发展会,但是很慢,至于向何方向发展,实在不敢想象。

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发表于 2006-8-9 01:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影

_yy: Re: Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影


  第一、杜绝婚前性行为,第二、婚姻制度改革。


体现了原文的精神了。 [em2]鼓励一下!

但是婚前性行为不构成婚姻制度的威胁。因为没有法律规定处女处男才能结婚。

[em16]

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发表于 2006-8-9 01:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影

我倒觉得杜绝未成年学生参与网络游戏,在中国比较可能实现呢。

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发表于 2006-8-9 12:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影

世事难料,行业发展都会有个“三十年河东,三十年河西”的过程,中国的游戏产业才刚起步呢,还没学会“爬”之前是不能奢求它“走”更甚至“跑”的,只要用心去做,我个人是对中国游戏娱乐产业的未来怀有美好憧憬的。。。。。。

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发表于 2006-8-10 10:10:00 | 显示全部楼层

Re:游戏产业歧视中的中国经济倒影

不过游戏,很多方面都存在问题。不过个人认为还是一直在进步的。问题哪能一朝一夕就解决,慢慢来!

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发表于 2006-8-15 11:12:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏产业歧视中的中国经济倒影

真的是好文章啊,顶啊,真如大家所说,现在真正重要的是中国的教育体制的问题,不管什么都限制住了,可是教育的体制没有跟上,那一切的一切又能怎么样呢?中国游戏的经济倒影就是因为着个~~~~~~~~~ [em21] [em2]
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