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发一下2004年初参加比赛的一个作品及对当时对网游市场的一份分析,主要是觉得现行征途游戏从中偷得多了一点,嘿嘿~!有老板识材的,想赚钱的联系~!现在可以做得更好~!
游 戏 策 划 案(三版)
策划者:商战尖兵 创作时间:2003年9月20日—11月3日
游戏名称:纵横天下
游戏类型:网络RPG(无限互动升级型)
预计制作时间:6个月—10个月
预计制作人员:20人
一:游戏故事背景:
天下合久必分,分久必合。远古神幻纪始皇生有四子,名曰:青龙,
朱雀,白虎,玄武。神幻纪75年,始皇驾崩,四子为夺皇位,挑起
战火,生灵涂炭,人神共愤。神降罪四人,将四人化作四种神兽,
各自守护自己的领地,然而人心不足,四国相互攻伐,民仍不得聊
生,乱世锋火再起,群雄割据,生既逢时,英雄儿女志在建功立业,
一统天下,小村中,尚武的英雄儿女们拿起了手中的兵器。
二:游戏人物分类:
游戏分为三种人物六大类:道士(武道;侠道);战士(强战;血
战);侠客(勇侠;巧侠)。三种人物互相克制。道克战;战克侠;
侠克道。
三:游戏宠物分类:
游戏共有四种宠物:青龙(加物理攻击);朱雀(加物理防御);白
虎(加魔法攻击)玄武(加魔法防御)。宠物升级为10小时在线
(不需连续)升一级,升一级加攻击或防御一点。
四:游戏职业,职位划分:
职业:铁匠,合成师,医师,小偷,捕快,讼师。
职位:村民,村长(十夫长),县长(百夫长),千夫长(府台)
将军(近侍队长)元帅(刑部`户部,吏部,工部尚书)丞相(王)
皇帝
五:游戏特色及美术风格:
A:自主互动:玩家可自建门派,自创绝招,征战成功后可修改
国名,府名,县名,村名。
B:自主加点:人物各具特色,人物命运复杂多变,贴近生活现
实,同时有更多空间发挥。游戏耐玩度提高。
C:游戏分为四个小国,玩家可先统一国内各帮派势力,然后征
服其它国家,玩家不光是玩游戏,其交际能力和统一指挥能力提
高。
D:玩家的个人才能得到体现,游戏的职业和职位划分细,可以
不以级别论高低,铁匠可比干将,医可比华陀,丞相可比霍光。
整个国家中所处的地位来体现个人价值,从而提高游戏的参与度。
E:奇遇为主:游戏不以级别为主,更多是奇遇,特有的传功制度
和帮派加速练级,及自创绝招,自练兵器,级别的差距将不是玩
家的郁闷。
F:可采取征服美术风格,苹果派或搜神记背景音乐。
六:RPG系统:
1. 地图:世界地图,国地图,府地图,县地图,村地图,各战斗
地图
2. PK系统
分和平,PK,战队,帮派,国战(参照征服)
七:升级系统:
总级150级,血与魔法值各10点基本点,随级别增长提高。基本点
各5点,升一点3点。分五种属性:力量,敏捷,智慧,速度,体
力。战士加力量,敏捷,体力。道士加智慧,敏捷,体力。侠客加
速度,敏捷,体力。
强战主加:力量,敏捷;血战主加力量,体力。武道主加智慧,敏捷;
医道主加智慧,体力;巧侠主加速度,体力;勇侠主加速度,敏捷。
八:武器系统:
强战(刀,盾)血战(双锤)勇侠(枪)巧侠(弓)武道(法剑)
医道(扇)
以弓为例:按以下顺序排列级别,速度,敏捷,体力
木弓:1/5/5/5 短弓:7/15/7/11铁弓:10/20/8/14铁胎弓:12/23/9/16
****:15/28/11/18青铜弓:******镏金弓:20/36/14/22*****:****
镶玉金弓:*遁地弓:*遁地铁弓:*混金弓:*龙凤弓,十字弓,灭日
弓,射月弓,陨星弓之陨,陨星弓之星,射雕弯弓,龙纹弓,洛神弓
河图弓,碎梦弓,绝情弓,绝情弓之恨,绝情弓之怒,绝情弓之悲
青龙弓,白虎弓,朱雀弓,玄武弓,极乐神弓,帝王弓:150/242/68/152
(出于版权考虑,恕不写全。原稿全)
另有如:欢乐扇之欢,三翼枪之虹,风云战枪之风,奔雷锤之雷,眩晕
锤,离别刀,多情刀之情,仙隐剑之仙。
九:衣服,首饰系统:
举例不占篇幅:战士(甲=衣,盔=头)如,皮甲,14级,天蚕甲67级
流金盔82级。侠客(袍=衣,巾=头)如:五彩袍57级,猛虎袍72级,
束发巾57级;道士(道衣=衣,冠=头)如:飞龙道衣82级,锦毛道
衣14级,赤帝冠102级,广成冠112级
首饰:介指(物理攻击)铁指环1级,红玉介子40级 项链(物理防御)
珍珠项链1级,手镯(魔法攻击)血纹镯40级,香囊(魔法防御)金边
香囊27级。
十:怪物系统:
1- 3级五彩鸡,3-5级梅花鹿``````````54-55级天蚕,举父````````````130级-
140级遁甲天兵,王者天兵,四魔将
BOSS级怪:青龙,朱雀,白虎,玄武。
十一:宝石合成系统:
天陨石:提升防具等级1级(小石)2级(中)3级(大)
地陷石:提升攻击具等级``````````````````````````````````````````
金粉+黄宝石=金珠(有合成成功率限制)武器打洞用
珍珠+红宝石=红玉(有合成成功率限制)服装打洞用
玄铁+蓝宝石=蓝星(有合成成功率限制)首饰打洞用
明月宝石:武器攻击力加3;紫霞宝石:防具防御力加3
青虹宝石:法器攻击力加3;红日宝石:魔法防御力加3
龙吟宝石:自创武功用(80级以上加帮主令)
虎啸宝石:``````````````````100`````````````````````
雀啼宝石:``````````````````120`````````````````````
武鸣宝石:``````````````````140`````````````````````
天罡石:自制武器用(80级以上+普通武器)
十二:附加系统说明:
聊天系统,好友,点卡交易系统(可参照征服系统。)
婚姻系统:(可参照苹果派系统)
视聊系统:以茶馆形式的聊天系统。
房屋系统:独立建城,以玩家的附加收费提高房屋系统的
等级。
官方现金系统(视技术待定。)自画像系统(官方附加
收费的项目)
十三:基本游戏关系概论:
1. 可自创武功招式为绝招,需80级以上(绝招加瞬间攻击力)
2. 可自制武器,需60级以上,特殊铁匠制造。
3. 可自改国名,府名,县名,村名
4. 打怪过程中患病,需医生治疗。感冒(不自动回血)头痛(
不自动回蓝)水痘(升级不长血)伤寒(升级不长蓝)
5.武器装备需修理,铁匠60级后可学特殊铁匠技能
6.犯罪值设定:PK一人4点,十分钟一点退,偷一万元2点
这里包含小偷和捕快,及讼师的职业。
7.宝石的合成与摘除需合成师完成。
8.另设各职业NPC,收费高一倍左右
9.游戏人物可根据自已喜好加点,练成魔战,侠战,魔侠等
各种人物。(需要100级做任务后获得)
10.各国的职业分由各国尚书统管,刑部管捕快(捕快的易容术)
,户部管财务分配,吏部管职位安排,工部管铁匠
11.游戏的目标为:个人发展,团结周围玩家,建立帮派,统
一小国,三国对战,四国统一。
12.游戏采取玩家与经销商互动原则。让游戏不断升级。
13.传功大法只传血传蓝三分之一
14.设新手村指导室,指导员由(GM担任)
15.各职业人物有三高值,三高时职业成功率加强。
十四:策划小组工作安排:
A:项目总监:负责全盘策划,对各策划组工作进行监督,并能
及时对游戏提出修改意见。
B:脚本设定:负责提供背景故事,及NPC对话初步设定
C:人物设定:人物个人资料,美工草图
D:系统设定:基本系统,战斗系统
E:机械设定:各种道具,美工草图
F:介面设定:各种介面,菜单,美工草图。
G:其它:对敌AI,计算公式
十五:制作组运作方式:
A;总监掌握游戏整体制作方向,对下级小组工作进行评估,并
对小组负责人提出意见。
B:小组工作由小组负责人负责
C:每组工作由专业人员完成,其它人员进行辅助
D:工作方案由各组专项人员提出,经小组讨论同意后由小组负责
人报请总监批准。
十六:美术工作内容:
A :人物绘制 B:场景绘制 C:道具绘制 D:动画(战斗中
及剧情中相应的动画)E:过场图绘制F:介面绘制(各式介面,菜
单,指针)
十七:测试
游戏完成后由各小组内部自行测试,将相应的修改方案经小组负责人
报经总监批准后进行修改,此后交由总监测试,再由总监提出修正案
进行修正,修正后交由指定玩家内测,内测全部完毕后推出试玩。
十八:预计工作难点:
A:地图改名 B:武艺自创,武器自创 ,传功大法C:国战PK中的
组队问题D:交易系统E:国战的大战斗图。
十九:市场分析
2004年,A3、天堂2、魔兽世界都将进入中国市场,而中国市场是一个
巨大的市场,要想有一种游戏可以和它们抗衡,并占有一席之地,一定要有
不同的玩法、新的创意。
从最早的文字MUD,到(石器时代)到(传奇,奇迹)游戏在一步步
的发展,时至今日,网络RPG游戏好像没有更多的变革,游戏的耐玩度不断
下降,经销商不得不以各种销售手段来刺激提升游戏的参与度,来实现利润
最大化。做游戏的和经销商陷入了死胡同,只能以精美的画面,声效,奖品
等附加手段,当玩家剥开精美的包装,发现游戏的实质不过是一颗廉价的水
果糖。游戏的寿命也就到此为止了。其实不然,只要我们认真分析,结合游戏
发展史与玩家心理,游戏还有更大,甚至是无限的上行空间。
石器,传奇,奇迹的成功,并不光是游戏做得好,要说做得好,后来
者无疑要在画面,故事情节,任务上胜过这三个游戏许多,那么它们的成功
之处在于引领了一个游戏的新模式。石器对于文字MUD,传奇对于石器
奇迹在于3D。
就现在市场而言,传奇与奇迹仍占有相当大的份额,这是为什么呢?
这就是玩家心理,现在出来的游戏大都是模仿这两个游戏做的,没有模式
上的创新,玩家玩过之后发现游戏只不过如此,那么还不如回去玩现有的
成就(级别,朋友)任何游戏都要以人为本,人的恋旧和喜新,没有掌握
好,就造成了盲目跟风,以剑侠为例,以为光只靠多几个地图,多几个门
派,打国产游戏的口号,就能吸引玩家,打几韩国人,当国人发现剑侠的
包装一除,不过也就是抄了韩国人的东西,郁闷练级,NPC乱说话,一
团乱麻的任务,估计又成了韩国人天堂的手下败将,中国这么大的市场,
赚这么点,求总心痛啊,想来心痛的老总不止求总一人。
本游戏策划案结合游戏基础和玩家心理,简便易行,就现有游戏技术
可轻松制成,游戏3D或2D均可。游戏不同如一般网络游戏,可持续发展
,主要思想为玩家互动,玩家自主参与。游戏以全新的模式使玩家能够自主
的参与到游戏当中来,附加收费项目可提高盈利率(人物头像制作等)。
通联方式:湖南省株洲市刑侦大队 易峰 412000
QQ:329357318 手机:13975330624
附赠: 试谈争霸网络游戏市场
商战尖兵
网络游戏从最初的MUD走到今天,游戏发生了质的变化,就国内知名游戏网
17173上所记录的就有70余种。主流RPG游戏占了市场的绝大份额。从最初的
纯引进国外网游,到今天国产网游的异军突起,各种网游戏进入了一个群雄争霸
的时代。游戏自身的品质和经销商的营销手段成为了争霸市场的必要条件,两者
缺一不可。
品质好的游戏如果没有好的营销手法,失败是可想而知的。笔者所知的就是
2003年初的韩国游戏《苹果派》,这款游戏分三个职业:战士,法师,游侠。三
种职业相互克制(这在韩国游戏中是少见的,韩国人似乎对相生相克的理解不够
深刻)游戏画面精美,背景音乐华丽,组队方式完善,职业丰富,上手简单易
操作,国战帮战系统全。公测初期只有网络推广,无线下配合。简单的三种方式
活动吸引玩家,不注意游戏BUG的修改。中期玩家到鼎盛,出现外挂,不制止
不迅速收费(此时公测进二个月)。结果到了收费时,玩家出于对游戏的熟悉及
外挂的折腾所剩无几,现在十二个服务器开通,只三个服务器有玩家,而且每个
玩家不到三分之一。
同理,再好的营销方式没有好的游戏做基础,也注定是失败的。最近笔者
参加了最近推出的网游A3的第三次内测。笔者是被A3提出的网游新禁忌这个
口号所吸引的,从网站介绍的韩国版,台湾版来看:这个网游提出了一些新的
概念,我觉得最吸引人的并不是它所介绍的血腥度,更重要的是协作方式,结果
玩一玩大陆绿化版。套用论坛上出现的最多的一句话:垃圾中的垃圾。如果北京
互通不马上采取措施,等待而来的就是无归的血本,因为今天的玩家不玩泥巴,
要玩自已的游戏。
那么怎么样的组合才能在网络上吸引更多的玩家呢?
笔者认为首先从基础做起:现今的网络RPG游戏,大多数仍然延缓传奇,
奇迹的思路,形式上的一些改变,好比是换汤不换药,对玩家的吸引力不大,
不过少数游戏已经开始突破,如《机甲战神》从介绍上看,给予了玩家更多的
自主权。《天之炼狱》在收费的方式也给予玩家更多的选择权。《真情物语》练
级不是主要的,主要是让玩家在游戏中有家的感觉。《大清帝国》从介绍上看:
游戏的战争模式有了较大的更改。有点像《拥兵传说》。这些游戏的出现说明
开发商越来越觉得游戏需要变化来吸引玩家,达到利润最大化。
那么有没有一种新类型的游戏来改变或者说是接替(像石器接MUD,传奇
类接石器)旧的游戏类型呢?
有,那就是互动无限升级型游戏。大家都知道游戏做出来就是给玩家玩,
一个主题终有穷尽的时候,玩家久了以后就会厌倦,一是厌倦游戏郁闷的练级
二是厌倦游戏的老题材。互动无限升级型游戏正好可以弥补这两个缺陷。(具体
作法因版权问题恕不告知,请见谅~!以上文字只是说明,网游需要新的方式
来吸引玩家而不是今天在枯树上加一个花,明天放一个环,需要的是一个新的
体系。)
当然好的游戏往往不是一个,那么基础还有的就是选择一个好的游戏,笔
者并不熟悉网游的选择过程是怎么样的,但可以想像出来,如果是引进,那么
这个游戏自然是在制作国比较火的游戏,如果是国产必定是有新意的游戏。就
引进来说可以从两个方面来看,一是在制作国比较火,二是必需符合本国民情
及社情。(我想A3可能犯的错误就是国内文化部门通不过的社情没掌握好。这
不是一家大公司应该犯的低级错误。)就国产游戏来说除了引进游戏的第二个条
件要满足。还有一个必要条件就是:玩家的新需求。这个问题其实很好解决,有
一个简单的办法,甚至是现成的,只要策划者去摘取就可以啦。(具体作法因版
权问题恕不告知。)
打好基础后,就是解决营销方式的问题,营销是针对玩家的,那么首先根据
游戏类型分析玩家群,是MM多型,还是GG多型,还是少年玩家多型,成人
玩家多型来开展不同的营销策略。举例少年玩家多型,应该以薄利多销,假期前
一个月推出公测,假期过半收费,开展针对少年的活动,加快练级速度,提高玩家
拥有物品,(这里补充一点就是笔者玩过的游戏《征服》,这一点做得不是很好,笔
者当时在三区,三区就有9个服务器,属于新手区了,游戏有后续的转世,弓手题
材,笔者同一网吧内有二十个玩家,当时笔者级别最高90级,尚无全身精品装备,
游戏收费后,玩家锐减到四人,原因皆是无装备,游戏靠的就是玩家对现有成就舍不
得放弃,对于一个有后续题材的游戏来说,损失是巨大的。)
下面笔者就试以前文说过的《苹果派》游戏做一个整体营销:
A:进行游戏选择:近期韩国市场反映网游《苹果派》游戏画面精美,内容丰富
属卡通型网游,深受韩国青年及工薪族玩家所喜爱,源于其轻松的,温馨的网游戏环
境。通过分析游戏无任何反动题材及暴力,色情相关,且我国需减压玩家群占整体玩
家群百分之四十以上,可以引进。
B:进行成本核算,五名试玩玩家工资(韩国版)+引进费+各大游戏网,游戏报
刊,杂志广告费(至少两期)+内测一个月(维护,租机费)+公测一个月(维护,租
机费)+游戏后续题材开发费+游戏制卡费+游戏活动费+工作人员工资+其它费用=?W
预算玩家20W以上,月卡最少两月,卡成本售出价20元以上,估计两月后人数递减
至10W,如能保持盈利,可投资。
C:具体运作方式:广告先行一月(有能力可附加各地电视媒体广告,以游戏专栏
为主,最好贯穿至游戏中期)→内测放号开始(最少10W号,切记不可因为韩国以有
成果,直接公测)→公测开始(按国内各省及各省推广度)→大力开展公测活动(如带
新手送点,韩国游,商家出资玩家见面会,各省派出营销人员,建立主题网吧。)→堵
截不良因素(外挂,论坛负面评论,修改游戏BUG,踢出恶意玩家。)→收费(GM注
意游戏广场人数及游戏卡不卡,这是一个重要指数。)→降低成本(随着时间推移,可平
移玩家资料,合二服务器为一,减少租机量,此处为个人想法,不知技术成本如何。另
可在掌握原游戏基础上,对游戏改版。赶走韩国人。)→开发新网游戏(给予仅有玩家
内测资格,或赠送相应点数。干净利落,结帐数钱。)
总之,争霸网游戏市场,不得掉以轻心,盲目跟风,这也是一场商战,游戏的选材,
游戏的成本,推出的时机(天时),游戏的地域(地利),游戏的玩家心理(人和)。每样
都很重要,网游公司CEO不得不查。最后用个玩家经常用的,F1到F9的技能一定要熟
练。否则在这场争霸赛中就会被淘汰出局。
商战尖兵
2004年2月21日23时完
附:以上纯以表达个人意见,不足之处,敬请指教,不可拘泥于此法运作,只可因时因材
因地而异,变则通,通则久~!
通联:flgfox@sohu.com QQ:329357318手机:13975330624
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