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楼主: 小玩子

d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

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 楼主| 发表于 2004-4-13 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

我不懂才问的啊,不然要这个论坛干什么呢,你说是不是,

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发表于 2004-4-13 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

如果你连这种公式都不能自己推出来就没必要学3D了。

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发表于 2004-4-13 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

不是未来的技术,而几乎可以算是过去的东西。
W-buffer最早在TNT支持,而之后nv几乎就没有提过这个技术。而且,W-buffer和一些功能不兼容(好像是stencil那边的功能)。
现在的nv连32bit的Z-buffer还没有支持。其实,只要near-clip plane不要设得太进,24bit绰绰有余。

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发表于 2004-4-13 16:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

RacingPHT: Re:d3d 中的z-buffer 和  w-buffer 有什么区别呢?

现在的nv连32bit的Z-buffer还没有支持。其实,只要near-clip plane不要设得太进,24bit绰绰有余。

非也,32bit z-buffer早就实现了,在NV的古卡(TNT系列好像就成,你想,当时的Matrox G200就支持32bit z-buffer)一直到NV25都支持32bit Z-buffer(NV3x不知是否支持)而ATI一直到8500也都支持32bit z-buffer,不过从R300系列取消了Z32,估计觉得Z32没用吧。

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发表于 2004-4-13 18:52:00 | 显示全部楼层

Re:d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

laah,你太狂了吧,如果你很牛可以帮助帮助我们这些菜鸟,没必要在这里说风凉话,你的水平比 卡马克 还厉害吗,人家也很谦虚的啊,

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发表于 2004-4-13 19:07:00 | 显示全部楼层

Re:d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

24位zbuffer在近处的精度已经高的惊人了。32位似乎没有必要。正如RacingPHT所说,near plane的位置是关键。只不过,有些游戏是free camera,camera的bounding box又小,所以这种情况下near plane搞不了,就只能搞精度了。

现在需要实名制,laah是who?自己坦白

现在的世道,也只能回答些简单问题,麻烦的问题,三言两语说不清楚,就不花时间了。

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发表于 2004-4-13 19:17:00 | 显示全部楼层

Re:d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

事情都是此一时,彼一时。如果硬件除法器的开销降低,精度提高,并且场景越来越大,而且是开阔大地。那么,远处的精度就渐渐重要起来了。传统意义上的典型fps(如quake,unreal这样的),如果都是室内场景,16位的z buffer也足够用。

对于本议题,只要知道w-buffer是均匀的,而z-buffer不是均匀的。恐怕就够了。

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发表于 2004-4-14 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

不是我狂,这个东西如果自己不推一遍就不会有感觉,别人给你讲100遍也是费口水。
这个东西DX的文档上写的非常清楚,如果自己在推倒过程中有什么不清楚来问才可以有地放失。
PS:偶也很菜的,3D没做过。

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发表于 2004-4-15 08:32:00 | 显示全部楼层

Re:d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

记得有一个游戏用过W-buffer的,就是以以室外场景闻名的unreal(应该是D3d patch)。当时用TNT跑的时候,手中的枪会出现遮挡问题,当然远景是perfect。

to hourousha:nv到nv20为止(NV30其实在这方面并没有声称有任何改动),从来没有支持过32bit Z。他的32bitZ的意思是24bitZ 和 8bit Stencil封装在一块了。

顺便的:
"22. Does GeForce3 support 32-bit color/16-bit Z?
How about 32-bit Z-buffer (no stencil) or 16-bit color/24-bit Z?
GeForce3 does support mixed-mode rendering (32-bit color/16-bit Z, 16-bit color/24-bit Z + 8-bit stencil) but does not support 32-bit depth values. See render-to-texture under the performance section for a performance pitfall with mixed-mode rendering. "

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 楼主| 发表于 2004-4-15 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:d3d 中的z-buffer 和 w-buffer 有什么区别呢?

laah,也许是我笨吧,真是不好意思,可是我对3d游戏确实很感兴趣啊,我是不会放弃的,呵呵呵,
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