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LOD和VertexBuffer

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发表于 2004-4-12 18:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
用D3D做游戏的时候,看那些教程都没有讲LOD的,做物体都使用的VertexBuffer,然后lock,然后赋值,然后unlock。但是LOD讲的东西都是从三角形开始的,不懂如何开始做LOD,好像不是单纯的定义顶点缓冲吧?

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发表于 2004-4-12 18:41:00 | 显示全部楼层

Re: LOD和VertexBuffer

有同感。(汗。。。)

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发表于 2004-4-12 21:00:00 | 显示全部楼层

Re: LOD和VertexBuffer

简单的并且是比较高效的lod可以这样做,假设你有一个房子,你希望在远的时候显示别的,假设这个选择是z的函数。比如,你设在z=z0的地方时0号mesh,z=2*z0的地方是1号mesh,最多有3个mesh。那么每个这种房子的object,你的mesh是一个数组,下标0,1,2。在显示的时候,你根据当前的z(object到camera的距离),选择相应的下标。只要mesh做的好,这样就足够了。

酷的做法是progressive mesh,这个技术已经开始成熟,但是由于硬件的限制。(比如新的vertex会造成动态内存管理的麻烦,新的vertex会影响原有的静态vertex buffer和index buffer,降低render效率)。目前,还没有在实际的游戏中,大量运用。

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 楼主| 发表于 2004-4-12 22:35:00 | 显示全部楼层

Re: LOD和VertexBuffer

和画其他物体一样,是不是一次就做一个超大的VertexBuffer把地形都定义了,要不然难道还要不时改变buffer吗?我觉得这两者脱节太严重了,没有什么过渡性的教程可以学习之,有的话也是opengl,但是我用的dx8,不知道如何下手了......

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发表于 2004-4-13 12:44:00 | 显示全部楼层

Re: LOD和VertexBuffer

动态改变 VB 的性能损失远小于 每次渲染一个大的 VB。
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