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玩设计
我们在限定原游戏核心规则的前提下来重新扩充、改变这个游戏。看怎样的改变才能使得这个游戏更好玩。我在这里只是抛砖引玉的提出我自己的方案,方案内容仅限于核心规则(我修改并且围绕着设计的规则),其目的是希望大家来讨论,并且提出自己的核心规则,以达到交流进步的目的。
目标游戏:
劲乐团
特别说明:
这是一个针对国内主流手机游戏平台设计的《劲乐团》类音乐游戏的移植。设计重点主要集中在音乐游戏在手机平台的游戏性保持以及网络游戏的对抗性规则设计。
限定规则:
1.以曲为单位,进行阶段性的游戏;
2.按键契合节拍,及按键判定奖励与惩罚的规则遵循按键与节拍契合度高奖励高的规则;
3.节拍以图形形式表现;
抛砖引玉:
1.基本规则同上;
2.下落轨道:3条;(即节拍像pc劲乐团一样分数条轨道,不同轨道对应不同按键)
3.节拍设定修正:下落的节拍对应的按键,节拍共3色,黄色3个对应1# 2# 3#;蓝色3个,对应 4# 5# 6#;红色3个对应7# 8# 9#;
4.按键设定修正:对应节拍修正;本游戏使用1~9键,轨道相当于X轴,颜色相当于Y轴,使用X与Y在1~9的9个按键中定位;
5.节拍与长节拍设定:节拍是指与判定线重合的时间与音乐节奏相吻合的扁平方块;一个长节拍由两个相同按键的节拍构成,首尾各一,必须两个节拍都完成才算整个节拍完成。
6.套路设定:套路是设计者设计的,特殊的有标志性和规律性的节拍组,比如对应按键序列 1# 2# 3# 3# 2# 1# 1# 2# 3#,这样一个序列我们定义为 “Z”套路,并且在节拍文件中标记它,当它出现时在屏幕中提示玩家,玩家熟悉了套路以后就能更轻松的过关。注意节拍间的间隔是相同的。
7.节拍限定规则:绝对避免需要同时按键2个以上键的节拍设计;也就是说不管同轨道与否,节拍与基准判定线的距离必须是不同的,绝对不会出现同时按两个按键的情况;
设计要点:
1.按键和节拍的修正,这部分做修改的目的是跳出一般手机音乐游戏只能使用3个按键的设定;因为只有3个按键做出难度的提高就只能放在准确性上,但是准确性是手游的瓶颈;另外有一种类似应援团的设定但是考虑到屏幕尺寸的限制,放弃了。
2.在设定的1~9个按键都必须使用以后按键增加,难度提高提高了,需要对应的修正规则来平衡,于是设计了3轨3色来进行X轴Y轴的对应;毕竟使用颜色在三条Y轴上进行条件反射的训练是比较容易的,这个设计的目的就是使得9按键的定位规则简单化;
3.套路设计是出于竞技性、避免精确性、降低按键难度这三者来考虑的;首先设计套路的目的是要使用较多的套路来规范节拍,例如全是用Z 套路来标记的曲目与不标记前,区别在于,不标记玩家需要自己寻找规律,标记后玩家只需要适应规律,相对的难度降低,并且可以做预先的套路提示;然后套路把单一的按键精确性降低,分散到整个套路的精确性上,对玩家精确性的要求没有降低,但是对系统精确性判断的要求降低了;再次,在套路设计上,可以把玩家习惯考虑在其中,把按键集中在一些常用按键上,并且当玩家熟练套路以后整个曲子的难度也下降了,更容易形成节奏感。
4.节拍限定规则则是出于对手机平台的性能考虑。
总结:
以上设计依然贯彻我的设计方针,确定目标,分析目标需求,然后设计核心规则,最后在辅以其他规则来达到最终的效果。
在设计之前需要对目标平台的性能有直观的感受与研究,然后亲身试验以确保规则的合理性,最后则是根据以上,多总多规则进行筛选与修改,最后得到最终规则。
设计主文档在附件中,已加密防copy,可自行下载观看。谢谢。
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