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[讨论] 对沉迷公式2 的挖掘

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发表于 2006-8-22 09:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
引用 zfscnu 的 由Hamurabi游戏分析 得到 沉迷2公式
联系起我以前写的文章,游戏性是XXXX的频率,套用到这里来理解,可以发现低级循环就是“高频”,玩家付出和获得的间隔时间比较短,高级循环则是“低频”,玩家付出和获得的间隔时间比较长,游戏沉迷就是把玩家从“高频”引向“低频”,那么沉迷2公式描述的就是:引向的过程。


受文章的启发,我也抛砖

拿目前MMORPG游戏的普遍模式来分析。杀怪可以获得经验,也有几率爆出装备。得到经验是短期利益,爆出装备是长期利益。

总是有一种利益在偏重驱动玩家去渴望将游戏继续玩下去。在某些条件下,这种关系会互相转换的。

当接近人物“升级”时,对经验,也就是短期利益的渴望地位上升,而刚升级后又需要大量经验去完成升级着一个循环,因为越高级数量越庞大,所以刚升级后的短期内玩家对经验的渴望度就会下降。

当很久没有爆出装备时,对装备的渴望度会上升,而且刚升级后对装备的渴望也会大幅上升,当等级升高后,面对的怪物更强大时就会拉动对MF(*源自暗黑术语)的需求,以及学习新技能购买新装备附带的对大量获得游戏货币的渴望,当这一渴望实现后,这种利益的影响力地位就会下降。

只要把握好这两种利益之间的浮动关系,就可以让玩家感觉不到游戏枯燥,而去沉迷其中

=。=

最近脑子有点乱,写得不是很清楚,不好意思,一些想法没完全写出来,继续抛砖引玉

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 楼主| 发表于 2006-8-22 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:对沉迷公式2 的挖掘

加上一条: 当获得一件不错的装备时,因为装备需求无法达到,而会拉动玩家对升级的渴望,以尽快可以满足使用条件。

另外,怀疑有些游戏对爆装备作了一些手脚,爆出本职职业的装备几率很低,但爆出非本职职业的装备几率相比更高,可能设计者意图以此拉动游戏经济互动,但实际上(我从玩家角度出发),这种做法非常低劣,这么做只会削弱玩家对装备的渴望度,反而使游戏枯燥无味
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