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[讨论] 感谢云风的生动一课

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发表于 2006-8-22 10:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了云风的一篇文章感触很深。

任何一件看似简单的事情认真分析起来都很不简单,更何况原本就不简单的游戏内部玩家构成。

完全免费,我们失去了这样的一个构成。

玩家不都是虫子,他们也有消费的需求。

那些不能长时间在线的玩家同样具有嫉妒、攀比的好习惯。

我们需要为他们做点事情,让他们觉得有希望。

真正完全免费的游戏,无疑把他们拒之门外了。当然如果你想依靠玩家自发的黑市交易的话,那也无可厚非。

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发表于 2006-8-22 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:感谢云风的生动一课

啥好文啊?共享一下?

没看之前,先说一下情况。
现在我们面临的尴尬是:面对着那么多免费的网游竞争,过去名正言顺的点卡计时收费竟然成了玩家进入游戏的“门槛”。收费意味着玩家流失,虽然我认为真正的好游戏是不怕那种原因的流失的。但是做出“真正的好游戏”并不是那么容易,中国市场数以百计的网络游戏,真正的好游戏又有几部?
所以在压力下,选择改变收费模式,而“免费”无疑是比较吸引人的一种。
当然,“免费”不是真的免费,是为了盈利的“免费”,是另一种形式的收费。
完全免费?这个时代的冤大头投资商恐怕已经绝种了吧?

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发表于 2006-8-22 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:感谢云风的生动一课

个人提出个运营新概念模式——网游劳资市场化,有钱的买时间,没钱的卖时间。概念执行方案么,就是把代练融入游戏,把买时间的玩家作为卖时间的玩家的NPC队友,交易的流通货币就是游戏点卡。具体执行方案,例如卖方如何获利(兑现),买方如何保护利益……请各位尽情发挥想象力吧,运营商就相当于一个劳资中介市场了,只是经营商品是游戏升级以及增值业务 ^_^

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发表于 2006-8-22 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:感谢云风的生动一课

《征途》已经这么做了,而且已经形成理念。

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发表于 2006-8-22 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:感谢云风的生动一课

单机游戏才是最好的。
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