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美证券公司:休闲网游将占大陆市场半壁江山

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发表于 2006-8-28 00:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  【本报讯】美国证券公司——飞利凯睿公司新媒体行业分析师迈克尔·蒂欧在近日发布的一份评估报告中指出,目前大陆角色扮演类网络游戏已达到一个高峰,休闲游戏将成为大陆网游市场重要的推动力量,并将以80%的复合增长速度,在未来五年内占据整个游戏产业的半壁江山。

  北京《中国证券报》报道,网络游戏主要分为角色扮演类型和休闲类型。前者由玩家选定一个虚拟身份,在一个虚拟的空间内,按照一定的故事情节,同时和多人进行交互式游戏体验;休闲类游戏则以棋牌益智类和对决类游戏为主。

  数据显示,大型多人角色扮演型网络游戏与休闲网络游戏玩家的比例是90:10。但是蒂欧指出,由于世界杯以及2008奥运会的推动作用,体育类主题的休闲游戏得以迅速流行,竞技类体育游戏更加容易让玩家上手并感到兴奋;而音乐主题类网游比较贴近生活,这些都是休闲类游戏快速发展的内容优势。

  但休闲游戏一直未能找到合适的盈利模式。蒂欧认为,在游戏中嵌入广告,“由于更加贴近生活,这类游戏更容易嵌入广告,会给运营商带来可观收入。”

  由于信息产业技术的普及,互动娱乐在各国发展迅速,全球网络游戏在2005年达到48亿美元,美国、韩国和中国是全球网络游戏三大巨头,其中大陆所占市场份额以16%排名第三,但却以51%的增长速度超过韩国排名第二。

  根据艾瑞市场咨询公司提供的数据,2005年大陆网络游戏市场总体规模达到61亿元人民币,增长速度达到51%。2005年大陆休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

来自:Donews

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发表于 2006-8-28 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:美证券公司:休闲网游将占大陆市场半壁江山

这条新闻之前在21cn上看到了…个人不认为狭义的休闲游戏会占据中国最大的游戏份额…应该游戏机、手游、网游近乎均分。虽然休闲游戏的在线人数多,主要原因是:1.多样化、多层次、多风格的享受 2.游戏数量上明显占优势  3.适应性广   ,但其收费比一般网游要低…感觉不一定能在“money”上超过网游。

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发表于 2006-8-30 20:16:00 | 显示全部楼层

Re:美证券公司:休闲网游将占大陆市场半壁江山

同意 楼上

补充在线人数多的原因:游戏回合短,一般运用“5分钟”游戏原则。这样使得玩家在游戏时间的安排上存在更多适应性

个人认为收费不是很高,但是有机会利用其他手段获得收益,比如游戏中广告及相关周遍产品的销售。

个人对休闲类网络游戏还是比较看好的。
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